Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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amplitud del área
ludológica
(ocupada en un rango de
investigación que puede ir desde la preocupación por los tasas
económicas en la descarga de juegos, a los problemas de
programación que presenta una plataforma en un teléfono móvil),
y considerando también el peso específico la teoría
intertextual
e
intermedial
y su derivación en el discurso
autorreferencial
(muy
presentes también en otros campos del pensamiento y la cultura),
se hace necesario un enfoque más pragmático que “aligere” sus
campos de acción y los dote, a cada uno, de una mirada
independiente. Para tratar este último caso, a continuación se
estudiarán dos paradigmas asentados en el campo en el campo de
la
cultura de masas
como son la franquicia de Capcom,
Resident
Evil
, y la serie de productos derivados del concepto (primeramente
film)
Death Race
.
2. Mater ial y métodos
La
intertextualidad
y la
intermedialidad
son en principio
cuestiones que, tal y como se ha comentado, atañen por un lado, a
los encabalgamientos entre diversos textos, y por otro, al lenguaje o
medio que se emplea para aglutinarlos. Se trata, en este sentido, de
dos fenómenos muy próximos de hecho hay autores que los
emplean conjuntamente bajo un mismo término a los que sólo
separa una cuestión: la
intertextualidad
se refiere en concreto a
cómo se relacionan los textos (por ejemplo, como el contenido
específicamente narrativo de un libro –la historia que cuenta
influye en el desarrollo del guión historia tambiénde un
videojuego), y la
intermedialidad
se refiere justamente a la relación
que se crea al conectar cada uno de los lenguajes que emplean estos
textos (por ejemplo, un videojuego creado a principios de los 80
presentará sonidos estridentes y símbolos –corazones, barras de
energía, de puntuación, etc. para indicar el progreso y resistencia
del jugador, aspectos lingüísticos que bien podrían trasladarse a las
imágenes de una película para trazar, o bien una referencia directa
al videojuego clásico, o bien para crear nuevos lecturas/mensajes
en la gran pantalla).
Si se siguen estas líneas, en realidad, no son aspectos difíciles de
detectar. En el primer caso, la
intertextualidad
, podríamos usar el
ejemplo de cómo la trama y los personajes de la película
El Padrino
(Francis Ford Coppola, 1972) son la fuente original que marca la
historia central del videojuego homónimo (Electronic Arts, 2006).
Es evidente que los desarrolladores del juego, para mantener en
cierto grado el espíritu del film sin perder la
jugabilidad
y el interés