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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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amplitud del área
ludológica
 (ocupada en un rango de 
investigación que puede ir desde la preocupación por los tasas 
económicas en la descarga de juegos, a los problemas de 
programación que presenta una plataforma en un teléfono móvil), 
y considerando también el peso específico la teoría
 intertextual
 e
intermedial
 y su derivación en el discurso
 autorreferencial
 (muy 
presentes también en otros campos del pensamiento y la cultura), 
se hace necesario un enfoque más pragmático que “aligere” sus 
campos de acción y los dote, a cada uno, de una mirada 
independiente. Para tratar este último caso, a continuación se 
estudiarán dos paradigmas asentados en el campo en el campo de 
la
 cultura de masas
 como son la franquicia de Capcom,
Resident 
Evil
, y la serie de productos derivados del concepto (primeramente 
film)
Death Race
2. Mater ial y métodos 
La
intertextualidad
 y la
intermedialidad
 son en principio 
cuestiones que, tal y como se ha comentado, atañen por un lado, a 
los encabalgamientos entre diversos textos, y por otro, al lenguaje o 
medio que se emplea para aglutinarlos. Se trata, en este sentido, de 
dos fenómenos muy próximos ­de hecho hay autores que los 
emplean conjuntamente bajo un mismo término­ a los que sólo 
separa una cuestión: la
 intertextualidad
 se refiere en concreto a 
cómo se relacionan los textos (por ejemplo, como el contenido 
específicamente narrativo de un libro –la historia que cuenta­ 
influye en el desarrollo del guión ­historia también­de un 
videojuego), y la
intermedialidad
se refiere justamente a la relación 
que se crea al conectar cada uno de los lenguajes que emplean estos 
textos (por ejemplo, un videojuego creado a principios de los 80 
presentará sonidos estridentes y símbolos –corazones, barras de 
energía, de puntuación, etc.­ para indicar el progreso y resistencia 
del jugador, aspectos lingüísticos que bien podrían trasladarse a las 
imágenes de una película para trazar, o bien una referencia directa 
al videojuego clásico, o bien para crear nuevos lecturas/mensajes 
en la gran pantalla). 
Si se siguen estas líneas, en realidad, no son aspectos difíciles de 
detectar. En el primer caso, la
 intertextualidad
, podríamos usar el 
ejemplo de cómo la trama y los personajes de la película
El Padrino
(Francis Ford Coppola, 1972) son la fuente original que marca la 
historia central del videojuego homónimo (Electronic Arts, 2006). 
Es evidente que los desarrolladores del juego, para mantener en 
cierto grado el espíritu del film sin perder la
jugabilidad
y el interés