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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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por la partida, trabajaron en las conexiones y traducciones de un 
texto a otro: por ejemplo, para iniciar al jugador paulatinamente en 
el universo mafioso, se creó un personaje nuevo (Aldo Trapini) 
quién siendo niño contempla el asesinato de sus padre a manos de 
una banda rival (los Barzini). Don Vito Corleone (personaje que 
pasó por calumnias semejantes en el film) será el "Don" de la 
familia que conforta al niño, diciéndole que cuando crezca y 
aprenda lo suficiente podrá vengarse. Este personaje está diseñado 
para ser, entre otros aspectos, un conductor y un conector 
argumental entre el texto central del film y el del videojuego; es un 
producto necesario del
 intertexto
. En el mismo ejemplo del
Padrino
, también se pueden detectar casos de
 intermedialidad
 al 
analizar qué herramientas formales o qué medios (no textos), 
emplearon los desarrolladores del juego para solidificar estos 
intercambios entre film y videojuego: una muestra es el uso de las 
voces originales de los actores del film para dar vida a los 
personajes virtuales, incluida la del fallecido Marlon Brando; 
gracias a este refuerzo medial (que corresponde a una herramienta 
sonora no a un concepto de texto/argumento) entre ambas 
plataformas de entretenimiento, el videojuego vio reforzada la 
“credibilidad” y coherencia del universo mafioso extraído del film. 
A pesar de representar una muestra sintomática de los 
continuos solapamientos e hibridaciones que se suceden en la 
cultura contemporánea (especialmente en la
cultura de masas
), así 
como de los diversos regímenes estéticos que alberga, la
intertextualidad
 y la
 intermedialidad
, en el momento que nos 
ocupa, todavía no están completamente acotadas en su definición 
científica. En la diversidad de textos y autores que tratan estas 
ideas (Jameson, Deleuze y Guattari, Baudrillard, Eco, quienes, por 
citar algunos ejemplos, han inspirado a otros autores que en sus 
textos tratan directamente estos efectos sobre la cultura 
audiovisual y los videojuegos como Darley, Manovich o Blanchet), 
muchas veces, sus axiomas se cruzan y se mixtifican dando lugar a 
nuevas (re)lecturas, lo que en cierto modo plantea una metáfora en 
su significado: al igual que su (aún) abierta definición, la
intertextualidad
 y la
 intermedialidad,
 son el resultado de un 
hiperbólico y polimorfo juego de referencias cruzadas (de hecho, 
los conceptos que encierran sendas definiciones también aparecen 
bajo otros nombres o ideas afines como la
 transtextualidad
, la
interdiscursividad
, la
 transmedialidad
, etc.). Aún así, la práctica 
totalidad de las premisas descritas ­contando con sus propias 
afinidades o divergencias­ apuntan al hecho de que, en estos 
intercambios a diversos niveles entre objetos y discursos culturales, 
se generan nuevos textos y nuevos recursos (inter)lingüísticos.