Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
            
            
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              por la partida, trabajaron en las conexiones y traducciones de un 
            
            
              texto a otro: por ejemplo, para iniciar al jugador paulatinamente en 
            
            
              el universo mafioso, se creó un personaje nuevo (Aldo Trapini) 
            
            
              quién siendo niño contempla el asesinato de sus padre a manos de 
            
            
              una banda rival (los Barzini). Don Vito Corleone (personaje que 
            
            
              pasó por calumnias semejantes en el film) será el "Don" de la 
            
            
              familia que conforta al niño, diciéndole que cuando crezca y 
            
            
              aprenda lo suficiente podrá vengarse. Este personaje está diseñado 
            
            
              para ser, entre otros aspectos, un conductor y un conector 
            
            
              argumental entre el texto central del film y el del videojuego; es un 
            
            
              producto necesario del
            
            
               intertexto
            
            
              . En el mismo ejemplo del
            
            
              Padrino
            
            
              , también se pueden detectar casos de
            
            
               intermedialidad
            
            
               al 
            
            
              analizar qué herramientas formales o qué medios (no textos), 
            
            
              emplearon los desarrolladores del juego para solidificar estos 
            
            
              intercambios entre film y videojuego: una muestra es el uso de las 
            
            
              voces originales de los actores del film para dar vida a los 
            
            
              personajes virtuales, incluida la del fallecido Marlon Brando; 
            
            
              gracias a este refuerzo medial (que corresponde a una herramienta 
            
            
              sonora no a un concepto de texto/argumento) entre ambas 
            
            
              plataformas de entretenimiento, el videojuego vio reforzada la 
            
            
              “credibilidad” y coherencia del universo mafioso extraído del film. 
            
            
              A pesar de representar una muestra sintomática de los 
            
            
              continuos solapamientos e hibridaciones que se suceden en la 
            
            
              cultura contemporánea (especialmente en la
            
            
              cultura de masas
            
            
              ), así 
            
            
              como de los diversos regímenes estéticos que alberga, la
            
            
              intertextualidad
            
            
               y la
            
            
               intermedialidad
            
            
              , en el momento que nos 
            
            
              ocupa, todavía no están completamente acotadas en su definición 
            
            
              científica. En la diversidad de textos y autores que tratan estas 
            
            
              ideas (Jameson, Deleuze y Guattari, Baudrillard, Eco, quienes, por 
            
            
              citar algunos ejemplos, han inspirado a otros autores que en sus 
            
            
              textos tratan directamente estos efectos sobre la cultura 
            
            
              audiovisual y los videojuegos como Darley, Manovich o Blanchet), 
            
            
              muchas veces, sus axiomas se cruzan y se mixtifican dando lugar a 
            
            
              nuevas (re)lecturas, lo que en cierto modo plantea una metáfora en 
            
            
              su significado: al igual que su (aún) abierta definición, la
            
            
              intertextualidad
            
            
               y la
            
            
               intermedialidad,
            
            
               son el resultado de un 
            
            
              hiperbólico y polimorfo juego de referencias cruzadas (de hecho, 
            
            
              los conceptos que encierran sendas definiciones también aparecen 
            
            
              bajo otros nombres o ideas afines como la
            
            
               transtextualidad
            
            
              , la
            
            
              interdiscursividad
            
            
              , la
            
            
               transmedialidad
            
            
              , etc.). Aún así, la práctica 
            
            
              totalidad de las premisas descritas contando con sus propias 
            
            
              afinidades o divergencias apuntan al hecho de que, en estos 
            
            
              intercambios a diversos niveles entre objetos y discursos culturales, 
            
            
              se generan nuevos textos y nuevos recursos (inter)lingüísticos.