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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
14 
El concepto de
 intertextualidad
 sitúa al texto como un conjunto 
de relaciones construidas gracias a otros textos. Es decir, un 
fenómeno “caníbal” que funciona en la absorción y repetición de 
(múltiples) fuentes de variada procedencia. Aplicada al análisis de 
un videojuego
,
 la
 intertextualidad
 indica la apertura de un diálogo 
entre éste y muchas otras artes y modos de expresión, tanto 
populares como eruditos. A su vez, dándole una vuelta de tuerca 
más a su concepto, puede implicar también la superposición de 
textos que tratan de sí mismos o de su ámbito. Un “rizar el rizo” 
semejante a lo que en literatura se conoce como “mise en abyme”, 
en referencia al procedimiento narrativo que imbrica una narración 
dentro de otra. 
La idea de
 intermedialidad
aludida en este artículo se deriva, en 
una primera instancia, de las ideas tratadas por autores como 
Müller (1994, p.219), André Gerault y François Jost (2000, p.9) o 
Delueze y Guattari (1972 y 1980) quienes, coinciden en señalar un 
momento en el que la acelerada convergencia de medios establece 
nuevas proposiciones en los estudios culturales. Esto permite 
establecer un nuevo punto de vista para el análisis del conjunto de 
condiciones que hacen posible los cruzamientos y la concurrencia 
de medios, mientras que también permite el análisis de las figuras 
resultantes de estos intercambios. De tal manera, la
intermedialidad
 viene a subrayar, cuando no ampliar, el concepto 
de
 intertextualidad
 al referirse al cariz metalingüístico entre los 
distintos sistemas de codificación que emplean los textos surgidos 
en las distintas áreas de la cultura y el entretenimiento. Por otro 
lado, el modelo de la
 intertermedialidad
 abre una puerta al 
fenómeno contemporáneo de la narración multi­plataforma (en 
muchos aspectos afín al concepto de
cross media
) que promueven 
los grandes conglomerados entre sus diversas plataformas de cine, 
Internet, TV, cómics, videojuegos, etc. y que permite, como se trata 
a continuación con el ejemplo de
Resident Evil
, a estas compañías 
vender “marcas narrativas” a través de “múltiples canales de 
entrada” (Pérez cita Scolari, 2009, p.589). 
3. Resu ltados 
Analicemos un videojuego –hoy enorme franquicia­ como
Resident 
Evil
 desde el aspecto
 referencial
 que apunta, principalmente, a su
intertextualidad
 e
 intermedialidad
. Bajo esta mirada, la serie de 
productos originada por la compañía Capcom presenta un 
importante caso de estudio en cuanto a que primero fue una 
plataforma receptora de influencias, hasta el punto de asimilar