Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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El concepto de
intertextualidad
sitúa al texto como un conjunto
de relaciones construidas gracias a otros textos. Es decir, un
fenómeno “caníbal” que funciona en la absorción y repetición de
(múltiples) fuentes de variada procedencia. Aplicada al análisis de
un videojuego
,
la
intertextualidad
indica la apertura de un diálogo
entre éste y muchas otras artes y modos de expresión, tanto
populares como eruditos. A su vez, dándole una vuelta de tuerca
más a su concepto, puede implicar también la superposición de
textos que tratan de sí mismos o de su ámbito. Un “rizar el rizo”
semejante a lo que en literatura se conoce como “mise en abyme”,
en referencia al procedimiento narrativo que imbrica una narración
dentro de otra.
La idea de
intermedialidad
aludida en este artículo se deriva, en
una primera instancia, de las ideas tratadas por autores como
Müller (1994, p.219), André Gerault y François Jost (2000, p.9) o
Delueze y Guattari (1972 y 1980) quienes, coinciden en señalar un
momento en el que la acelerada convergencia de medios establece
nuevas proposiciones en los estudios culturales. Esto permite
establecer un nuevo punto de vista para el análisis del conjunto de
condiciones que hacen posible los cruzamientos y la concurrencia
de medios, mientras que también permite el análisis de las figuras
resultantes de estos intercambios. De tal manera, la
intermedialidad
viene a subrayar, cuando no ampliar, el concepto
de
intertextualidad
al referirse al cariz metalingüístico entre los
distintos sistemas de codificación que emplean los textos surgidos
en las distintas áreas de la cultura y el entretenimiento. Por otro
lado, el modelo de la
intertermedialidad
abre una puerta al
fenómeno contemporáneo de la narración multiplataforma (en
muchos aspectos afín al concepto de
cross media
) que promueven
los grandes conglomerados entre sus diversas plataformas de cine,
Internet, TV, cómics, videojuegos, etc. y que permite, como se trata
a continuación con el ejemplo de
Resident Evil
, a estas compañías
vender “marcas narrativas” a través de “múltiples canales de
entrada” (Pérez cita Scolari, 2009, p.589).
3. Resu ltados
Analicemos un videojuego –hoy enorme franquicia como
Resident
Evil
desde el aspecto
referencial
que apunta, principalmente, a su
intertextualidad
e
intermedialidad
. Bajo esta mirada, la serie de
productos originada por la compañía Capcom presenta un
importante caso de estudio en cuanto a que primero fue una
plataforma receptora de influencias, hasta el punto de asimilar