Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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conceptos trillados en otras áreas (el mito del zombie, el terror
psicológico, la pandemia, etc.), y en cuanto a que, segundo y gracias
a su notable éxito, se consolidó no sólo como promotora del
género, sino también como precursora de relevantes derivados
como, por ejemplo, los videojuegos del tipo
survival horror (House
of The Dead,
Sega,1998,
Forbidden Siren
, Sony, 2003, y
Sillent
Hill,
Team Silent, 2006). También porque, hoy y con el reciente
estreno de la sexta parte de su principal gama de juegos,
Resident
Evil 6
(2012), se comprueba cómo se han girado las tornas y los
últimos abanderados de su línea, se presentan, a su vez, como un
receptáculo de influencias de otros productos de corte zombie que
recogieron en su momento la inspiración de la franquicia de
Capcom.
Resident Evil
es en la actualidad uno de los máximos referentes
del espacio de los videojuegos y cuenta con más de 40 juegos
aparecidos en la práctica totalidad de plataformas (consolas,
computadoras domésticas, teléfonos móviles, etc.). Su éxito se
debe, principalmente, al haber sabido trasladar la mitología zombie
sobre la acción y la dinámica de un videojuego. Este continuado
éxito le ha permitido también saltar de las pantallas de software
digital a las pantallas de cine y TV (producciones de Hollywood,
películas de animación 3D y
anime,
etc.), así como a las estanterías
de las librerías y tiendas especializadas de cómics (dónde
encontraremos libros, cómics, juegos de cartas, un amplio surtido
de
merchandising
, etc.). En parte, porque Capcom ha ofrecido
habitualmente sutiles variantes del concepto original adaptadas a
las tendencias del momento (por ejemplo, derivar sus productos
hacia modelos de juego de más acción), y, en parte también, porque
ha desplegado desde la historia principal de
Resident Evil
, un
universo propio en una multiplicidad de medios (cine, cómics,
libros) intercambiando historias y líneas argumentales de forma
complementaria.
Con esta fulgurante carrera de adaptaciones e intercambios (17
años desde la aparición del primer juego) ¿cómo no tener presente,
en el momento de analizar uno de sus videojuegos, el punto de
vista
referencial
que alude a sus estrategias del
intertexto
y el
lenguaje? Para seguir este caso de estudio, y comprobar los
intercambios que se originan en estas idas y vueltas entre textos y
plataformas, tomemos como fuente de análisis el primer y último
juego de la saga principales editados hasta el momento.
A todas luces, la supervivencia frente a una horda de zombies,
no es una idea original de Capcom. La figura del zombie, separada
o junto a su masa de congéneres, lleva largo tiempo por las