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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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conceptos trillados en otras áreas (el mito del zombie, el terror 
psicológico, la pandemia, etc.), y en cuanto a que, segundo y gracias 
a su notable éxito, se consolidó no sólo como promotora del 
género, sino también como precursora de relevantes derivados 
como, por ejemplo, los videojuegos del tipo
survival horror (House 
of The Dead,
 Sega,1998,
 Forbidden Siren
, Sony, 2003, y
 Sillent 
Hill,
 Team Silent, 2006). También porque, hoy y con el reciente 
estreno de la sexta parte de su principal gama de juegos,
Resident 
Evil 6
 (2012), se comprueba cómo se han girado las tornas y los 
últimos abanderados de su línea, se presentan, a su vez, como un 
receptáculo de influencias de otros productos de corte zombie que 
recogieron en su momento la inspiración de la franquicia de 
Capcom.
Resident Evil
 es en la actualidad uno de los máximos referentes 
del espacio de los videojuegos y cuenta con más de 40 juegos 
aparecidos en la práctica totalidad de plataformas (consolas, 
computadoras domésticas, teléfonos móviles, etc.). Su éxito se 
debe, principalmente, al haber sabido trasladar la mitología zombie 
sobre la acción y la dinámica de un videojuego. Este continuado 
éxito le ha permitido también saltar de las pantallas de software 
digital a las pantallas de cine y TV (producciones de Hollywood, 
películas de animación 3D y
anime,
 etc.), así como a las estanterías 
de las librerías y tiendas especializadas de cómics (dónde 
encontraremos libros, cómics, juegos de cartas, un amplio surtido 
de
merchandising
, etc.). En parte, porque Capcom ha ofrecido 
habitualmente sutiles variantes del concepto original adaptadas a 
las tendencias del momento (por ejemplo, derivar sus productos 
hacia modelos de juego de más acción), y, en parte también, porque 
ha desplegado desde la historia principal de
 Resident Evil
, un 
universo propio en una multiplicidad de medios (cine, cómics, 
libros) intercambiando historias y líneas argumentales de forma 
complementaria. 
Con esta fulgurante carrera de adaptaciones e intercambios (17 
años desde la aparición del primer juego) ¿cómo no tener presente, 
en el momento de analizar uno de sus videojuegos, el punto de 
vista
 referencial
 que alude a sus estrategias del
 intertexto
 y el 
lenguaje? Para seguir este caso de estudio, y comprobar los 
intercambios que se originan en estas idas y vueltas entre textos y 
plataformas, tomemos como fuente de análisis el primer y último 
juego de la saga principales editados hasta el momento. 
A todas luces, la supervivencia frente a una horda de zombies, 
no es una idea original de Capcom. La figura del zombie, separada 
o junto a su masa de congéneres, lleva largo tiempo por las