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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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corrientes de la cultura popular. Mucho antes de la aparición del 
juego, los “muertos vivientes” arrastraban su maltrecha estampa 
por libros (
The Magic Island
, William Seabrook, 1929), películas 
(
The Plague of the Zombies
, John Gilling, 1966), cómics (
Creepy, 
1964­1983
) o, incluso, videoclips (
Thriller
, Jhon Landis, 1983). De 
hecho, la primera manifestación plástica del mito del zombie se 
remonta a casi 300 años antes del juego de Capcom. Paul­Alexis 
Blessebois se refirió a ella en su libro
Le Zombie du Grand Pérou
(1697), donde narraba sus periplos con lo sobrenatural en la islas 
Guadalupe y Perú. No se pretende con estos argumentos que, desde 
la perspectiva
referencial
, sea necesario practicar tales 
“zambullidas” históricas, ni mucho menos aplicar el grueso de las 
anotaciones encontradas al análisis del juego. Pero sí recalcar, que, 
en un caso como éste (denso y rico en referencias), los 
antecedentes y precursores directos de
 Resident Evil
 (Seabrook, 
Romero, Gilling, Fulci, etc.) también recibieron otras influencias e 
hicieron de ellas un discurso que, en último caso y según qué 
aspecto a tratar en su análisis, pueden tenerse en cuenta. Tómese, 
por ejemplo, el caso de una investigación aplicada a
Resident Evil
desde el aspecto de la literatura gótica y de terror: habría que hacer 
un balance entre las citadas obras de Blessebois y Seabrook, pero 
también con maestros de las historias góticas como Allan Poe o 
Ambrose Pierce que tantearon el tema. 
En principio, y en centrándonos en el primer juego aparecido de
Resident Evil
, el referente ineludible es el universo zombie creado 
por George A. Romero en su primera etapa cinematográfica:
 La 
Noche de los Muertos Vivientes, El Amanecer de los Muertos
(1978, conocida en España como
Zombi
) o
El Día de los muertos
(1985). En ellas ­como también dejan entrever otros films 
coetáneos como los de Lucio Fulci (
Zombie,
1979)­ el fenómeno 
zombie adquiere el status de plaga imparable e incontrolable, cuyos 
miembros solo piensan en alimentarse de la carne de los vivos. La 
mayoría de las veces, el motivo de esta resurrección masiva suele 
ser un agente radioactivo o químico (un virus), lo que deja a los “no 
muertos” en un estado demacrado, sin mucha inteligencia o 
reflejos; su peligro reside, entonces, en su número y su voracidad. 
Las claves que establece Romero en sus películas son las 
mismas que se inscriben como base textual/argumental en el juego 
de Capcom. Un grupo de agentes de rescate, se refugia en una 
tenebrosa mansión huyendo de las grotescas criaturas (más delante 
se descubre que han sido afectadas por un virus) que les asedian. A 
estas cualidades del texto original de Romero, se le suma una 
última que el director también empleaba en sus films, el
 homo 
homini lupus
(el hombre es un lobo para el hombre) o los conflictos