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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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internos entre los supervivientes. Los personajes del juego, como 
los de los films de Romero, terminan descubriendo que algunos de 
sus compañeros son, en realidad, más peligrosos que los zombies 
que los acosan. La apropiación de estos esquemas, como bien 
subrayan los clichés empleados (los zombies que se arrastran y 
gimen, humanos de fondo perverso, etc.), no ocultan ni la 
influencia de Romero ni el solapamiento de sus ideas; más bien 
invitan al fetichismo que, en su mismo homenaje, proporciona a los 
amantes del género la inmersión en vivo (interactiva) en sus 
historias. 
En cuestiones que atañen a los trasvases en el lenguaje –ya no 
argumento­ de ambos medios (
intermedialidad
), los patrones son 
igualmente evidentes; el lenguaje del cine, en este caso el de las 
producciones de terror al que también acude Romero en sus films, 
sirve de base formal al juego. Las mismas secuencias 
introductorias, intercaladas antes de la inminente partida (también 
al final del juego), se realizaron mediante filmación real, es decir, 
utilizando actores y escenarios preparados para la ocasión. Estas 
escenas se rodaron, además, bajo el peculiar estilo de las películas 
de horror de serie B (en las que se encuadran los films de Romero), 
con movimientos de cámara exagerados, perspectivas aberrantes, 
luces enfáticas, música altisonante, etc. A lo largo de la partida, ya 
inmersos en el espacio digital, estos efectismos característicos de 
este tipo de cine amenizarán algunas de las escenas y situaciones 
más memorables del juego como, por ejemplo, cuando 
encontramos a un zombie devorando un cuerpo humano, y este se 
gira lentamente hacia la cámara, mostrando su deshumanizado 
rostro. 
Al mismo tiempo, el intercambio lingüístico entre cine y 
videojuegos también se inscribe en el diseño y planteamiento de los 
escenarios del juego. En
Resident Evil
, aunque el jugador controla 
a un personaje poligonal (modelado en 3D), los escenarios se 
realizaron mediante una imagen en mapa de bits (estática); factor 
por el que los diseñadores, al escoger la posición de la cámara, 
predeterminaron una serie de encuadres también característicos 
del género de terror de serie B. Las perspectivas escogidas son (al 
margen de su función práctica) aberrantemente exageradas, con 
abundancia de planos cenitales y contrapicados, que potencian 
deliberadamente la tensión. Estos recursos, en realidad, ya fueron 
utilizados 4 años antes por otro de los precursores del género
survival horror
, el juego
Alone in the Dark
 (Infogrames, 1992). En 
éste, algunas de las perspectivas escogidas para los escenarios 
(también estáticos) ya despuntaban intencionadamente hacia la 
búsqueda de la tensión y el ambiente del cine de terror. También