Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
17
internos entre los supervivientes. Los personajes del juego, como
los de los films de Romero, terminan descubriendo que algunos de
sus compañeros son, en realidad, más peligrosos que los zombies
que los acosan. La apropiación de estos esquemas, como bien
subrayan los clichés empleados (los zombies que se arrastran y
gimen, humanos de fondo perverso, etc.), no ocultan ni la
influencia de Romero ni el solapamiento de sus ideas; más bien
invitan al fetichismo que, en su mismo homenaje, proporciona a los
amantes del género la inmersión en vivo (interactiva) en sus
historias.
En cuestiones que atañen a los trasvases en el lenguaje –ya no
argumento de ambos medios (
intermedialidad
), los patrones son
igualmente evidentes; el lenguaje del cine, en este caso el de las
producciones de terror al que también acude Romero en sus films,
sirve de base formal al juego. Las mismas secuencias
introductorias, intercaladas antes de la inminente partida (también
al final del juego), se realizaron mediante filmación real, es decir,
utilizando actores y escenarios preparados para la ocasión. Estas
escenas se rodaron, además, bajo el peculiar estilo de las películas
de horror de serie B (en las que se encuadran los films de Romero),
con movimientos de cámara exagerados, perspectivas aberrantes,
luces enfáticas, música altisonante, etc. A lo largo de la partida, ya
inmersos en el espacio digital, estos efectismos característicos de
este tipo de cine amenizarán algunas de las escenas y situaciones
más memorables del juego como, por ejemplo, cuando
encontramos a un zombie devorando un cuerpo humano, y este se
gira lentamente hacia la cámara, mostrando su deshumanizado
rostro.
Al mismo tiempo, el intercambio lingüístico entre cine y
videojuegos también se inscribe en el diseño y planteamiento de los
escenarios del juego. En
Resident Evil
, aunque el jugador controla
a un personaje poligonal (modelado en 3D), los escenarios se
realizaron mediante una imagen en mapa de bits (estática); factor
por el que los diseñadores, al escoger la posición de la cámara,
predeterminaron una serie de encuadres también característicos
del género de terror de serie B. Las perspectivas escogidas son (al
margen de su función práctica) aberrantemente exageradas, con
abundancia de planos cenitales y contrapicados, que potencian
deliberadamente la tensión. Estos recursos, en realidad, ya fueron
utilizados 4 años antes por otro de los precursores del género
survival horror
, el juego
Alone in the Dark
(Infogrames, 1992). En
éste, algunas de las perspectivas escogidas para los escenarios
(también estáticos) ya despuntaban intencionadamente hacia la
búsqueda de la tensión y el ambiente del cine de terror. También