Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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recibido lo largo de estos años de continuos “productos zombie”.
Por ejemplo, siguiendo la estela de films como
28 Días Después
o
REC
(Jaume Blagueró y Paco Plaza, 2007) en los que los zombies
ganan velocidad y ferocidad, en la saga
Resident Evil
los mismos
han ido aumentando su astucia y rapidez hasta el punto, como en el
último juego, de llegar a controlar armas. Esta nueva celeridad, ha
hecho que
Resident Evil
, en especial desde la quinta parte,
abandone paulatinamente su aspecto más misterioso por un
espectáculo de
acción
que se adapta, además, al lenguaje de los
juegos de este tipo (como pueden ser la saga
Uncharted
, Naughty
Dog, 20092012 o
Tomb Raider
, Core Design, 19962013). Prueba
de ello es, por ejemplo, la disposición de la cámara, que ya no se
presenta con aberrantes perspectivas predeterminadas, sino que se
sitúa por encima del hombro del personaje principal
(acompañándole en sus movimientos) para permitir una mayor
dinámica de juego: más puntería, más disparos, más acción.
Con el ejemplo de
Resident Evil
pueden observarse
detalladamente
los
efectos
de
la
superposición
de
textos/argumentos
(
intertextualidad
)
y
lenguajes
(
intermedialidad
) en un videojuego, y cómo estos sirven de apoyo,
incluso si sólo actúan de forma tangencial, para su evolución
creativa y mercantil. Este último aspecto se ve favorecido por las
industrias del videojuego (y los grandes conglomerados tras ellas)
quiénes encuentran, en estos campos híbridos, no sólo un discurso
unificador que aglutina público (jugador, espectador, lector, etc.),
sino también un modelo para diversificar su expansión y sus
ganancias. Su objetivo es crear un producto capaz traspasar medios
(pasar del cine al libro, del cómic y al videojuego, etc.) y reiterarse,
en lo posible, como en una marca o producto identificable (y
familiar) en cualquier contexto. Como señala Darley (2001, p.220):
En muchas de las prácticas visuales culturales de la cultura de masas
de hoy en día –desde hace tiempo saturada de mediaciones (visuales)
la intertextualidad ha quedado institucionalizada como norma estética.
Invariablemente, las referencias se hacen ante todo, a formas, textos,
estilos e imágenes anteriores o ya existentes. Este fenómeno puede
adoptar muchas variantes, pero raramente, si que alguna vez lo
consigue, escapa al círculo de vicioso de su propio confinamiento en la
autorreferencia.
Como un espejo esmerilado, en productos del tipo
Resident
Evil
, reverbera un compendio de signos y alusiones, seriadas y
superpuestas, que se refirieren tanto a los videojuegos como a otras
áreas de la cultura y el consumo. En este hiperbólico reflejo de
reflejos, se observa también una proliferación de signos
repetitivamente regulados que abocan al cariz
autorreferencial
al