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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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recibido lo largo de estos años de continuos “productos zombie”. 
Por ejemplo, siguiendo la estela de films como
28 Días Después
 o
REC
 (Jaume Blagueró y Paco Plaza, 2007) en los que los zombies 
ganan velocidad y ferocidad, en la saga
Resident Evil
 los mismos 
han ido aumentando su astucia y rapidez hasta el punto, como en el 
último juego, de llegar a controlar armas. Esta nueva celeridad, ha 
hecho que
 Resident Evil
, en especial desde la quinta parte, 
abandone paulatinamente su aspecto más misterioso por un 
espectáculo de
 acción
 que se adapta, además, al lenguaje de los 
juegos de este tipo (como pueden ser la saga
Uncharted
, Naughty 
Dog, 2009­2012 o
Tomb Raider
, Core Design, 1996­2013). Prueba 
de ello es, por ejemplo, la disposición de la cámara, que ya no se 
presenta con aberrantes perspectivas predeterminadas, sino que se 
sitúa por encima del hombro del personaje principal 
(acompañándole en sus movimientos) para permitir una mayor 
dinámica de juego: más puntería, más disparos, más acción. 
Con el ejemplo de
 Resident Evil
 pueden observarse 
detalladamente 
los 
efectos 
de 
la 
superposición 
de 
textos/argumentos 
(
intertextualidad
lenguajes 
(
intermedialidad
) en un videojuego, y cómo estos sirven de apoyo, 
incluso si sólo actúan de forma tangencial, para su evolución 
creativa y mercantil. Este último aspecto se ve favorecido por las 
industrias del videojuego (y los grandes conglomerados tras ellas) 
quiénes encuentran, en estos campos híbridos, no sólo un discurso 
unificador que aglutina público (jugador, espectador, lector, etc.), 
sino también un modelo para diversificar su expansión y sus 
ganancias. Su objetivo es crear un producto capaz traspasar medios 
(pasar del cine al libro, del cómic y al videojuego, etc.) y reiterarse, 
en lo posible, como en una marca o producto identificable (y 
familiar) en cualquier contexto. Como señala Darley (2001, p.220): 
En muchas de las prácticas visuales culturales de la cultura de masas 
de hoy en día –desde hace tiempo saturada de mediaciones (visuales)­ 
la intertextualidad ha quedado institucionalizada como norma estética. 
Invariablemente, las referencias se hacen ante todo, a formas, textos, 
estilos e imágenes anteriores o ya existentes. Este fenómeno puede 
adoptar muchas variantes, pero raramente, si que alguna vez lo 
consigue, escapa al círculo de vicioso de su propio confinamiento en la 
autorreferencia. 
Como un espejo esmerilado, en productos del tipo
 Resident 
Evil
, reverbera un compendio de signos y alusiones, seriadas y 
superpuestas, que se refirieren tanto a los videojuegos como a otras 
áreas de la cultura y el consumo. En este hiperbólico reflejo de 
reflejos, se observa también una proliferación de signos 
repetitivamente regulados que abocan al cariz
 autorreferencial
 al