Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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1. Introducción
La palabra “avatar” aparece de manera recurrente en el estudio del
Videojuego, aunque su significado puede variar significativamente
de un texto a otro. Si bien siempre se refiere a la representación del
usuario en un entorno virtual, resulta difícil encontrar un consenso
en cuanto a sus matices: para Frasca (1999, 2001), es el “personaje”
que el jugador controla, para Newman (2002) es una
“herramienta”, para Klevjer (2006) ha de representar al jugador a
nivel ficcional…
La tensión entre herramienta y personaje se hace más visible
cuando se trata de figuras provenientes de narraciones no
interactivas, como es el caso de Batman, protagonista de los juegos
que nos ocupan:
Batman
(Ocean, 1986),
Batman
(Sunsoft, 1990) y
Batman: Arkham City
(Rocksteady, 2011). Por ello, en este texto
analizamos los factores que representan al jugador en lo funcional
y que permiten el desarrollo de un personaje en lo ficcional.
1.1. La cuestión del avatar
El estudio del avatar implica resolver una tensión teórica entre el
personaje narrativo y la herramienta interactiva. Autores como
Gingold (2003) defienden la idea del avatar como aglutinador de
mecánicas que organiza “controles, objetivos y ficción en paquetes
consistentes y coherentes”. El jugador no se identifica tan sólo con
el personaje que controla sino con todo el mundo jugable a través
de él. En un sentido funcional y a nivel inmediato, el jugador está
“encarnado” por las mecánicas, las acciones que puede hacer
dentro del videojuego.
Sin embargo, para muchos autores la aglutinación de mecánicas
no es suficiente para considerar a un objeto como “avatar”: no es
obligatorio que todas estén vinculadas a un personaje ni que éste
sea el único sobre el que el jugador pueda ejercer control.
Jörgensen (2009: 2) explica que el avatar es un “cuerpo virtual”
que, además de ser una extensión funcional del jugador, ha de
permitirle relacionarse “emocionalmente” con el juego. Para ello
“ha de haber una relación continua y en tiempo real entre el
jugador y el avatar”. Además, según la autora los jugadores tienden
a aceptar “todos los elementos que les ayuden a entender cómo
jugar el juego”, desde elementos de la interfaz (el cursor del ratón,
por ejemplo) a personajes de ficción altamente detallados. Para
Klevjer (2006: 130), el objeto controlable también ha de servir
como ancla en la ficción del juego: para que sea un avatar tiene que