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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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1. Introducción 
La palabra “avatar” aparece de manera recurrente en el estudio del 
Videojuego, aunque su significado puede variar significativamente 
de un texto a otro. Si bien siempre se refiere a la representación del 
usuario en un entorno virtual, resulta difícil encontrar un consenso 
en cuanto a sus matices: para Frasca (1999, 2001), es el “personaje” 
que el jugador controla, para Newman (2002) es una 
“herramienta”, para Klevjer (2006) ha de representar al jugador a 
nivel ficcional… 
La tensión entre herramienta y personaje se hace más visible 
cuando se trata de figuras provenientes de narraciones no 
interactivas, como es el caso de Batman, protagonista de los juegos 
que nos ocupan:
Batman
 (Ocean, 1986),
Batman
 (Sunsoft, 1990) y
Batman: Arkham City
 (Rocksteady, 2011). Por ello, en este texto 
analizamos los factores que representan al jugador en lo funcional 
y que permiten el desarrollo de un personaje en lo ficcional. 
1.1. La cuestión del avatar 
El estudio del avatar implica resolver una tensión teórica entre el 
personaje narrativo y la herramienta interactiva. Autores como 
Gingold (2003) defienden la idea del avatar como aglutinador de 
mecánicas que organiza “controles, objetivos y ficción en paquetes 
consistentes y coherentes”. El jugador no se identifica tan sólo con 
el personaje que controla sino con todo el mundo jugable a través 
de él. En un sentido funcional y a nivel inmediato, el jugador está 
“encarnado” por las mecánicas, las acciones que puede hacer 
dentro del videojuego. 
Sin embargo, para muchos autores la aglutinación de mecánicas 
no es suficiente para considerar a un objeto como “avatar”: no es 
obligatorio que todas estén vinculadas a un personaje ni que éste 
sea el único sobre el que el jugador pueda ejercer control. 
Jörgensen (2009: 2) explica que el avatar es un “cuerpo virtual” 
que, además de ser una extensión funcional del jugador, ha de 
permitirle relacionarse “emocionalmente” con el juego. Para ello 
“ha de haber una relación continua y en tiempo real entre el 
jugador y el avatar”. Además, según la autora los jugadores tienden 
a aceptar “todos los elementos que les ayuden a entender cómo 
jugar el juego”, desde elementos de la interfaz (el cursor del ratón, 
por ejemplo) a personajes de ficción altamente detallados. Para 
Klevjer (2006: 130), el objeto controlable también ha de servir 
como ancla en la ficción del juego: para que sea un avatar tiene que