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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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establecer el “encuadre” (“
framing
”) del mundo y el “destino 
ficcional” para el jugador. 
Lo que suele llamarse “avatar”, entonces, otorga tanto agencia 
funcional (la capacidad de actuar dentro del sistema jugable) como 
agencia ficcional (la capacidad de ser y actuar dentro de la ficción). 
Murray (1997: 113) compara los personajes de videojuego con 
“máscaras” que el jugador utiliza para participar en la ficción. Esta 
relación puede emparentarse con el concepto de “rol”, que 
Jörgensen toma de Linderoth (2005). Linderoth distingue tres usos 
de los objetos controlables: como herramientas, como accesorios 
para la presentación del yo virtual y como roles para la actuación. 
Jörgensen (2009: 7) afirma que en todos los juegos el jugador toma 
un rol, “una función social y un comportamiento asociado a él”, 
independientemente de si ejerce control sobre un personaje de 
ficción o no. Por lo tanto, todas las encarnaciones parecen incluir 
un “rol” dentro del mundo jugable, una función y un 
comportamiento; más allá de si este rol se asocia a un objeto 
concreto. 
Según Newman (2002) ambas funciones (herramienta y 
personaje) se alternan: mientras el jugador controla al personaje 
éste es “una “suite de características o equipamiento utilizado y 
encarnado por el jugador”; cuando el personaje está fuera de su 
control, forma parte de una ficción separada del resto del 
videojuego. Su “caracterización” pertenece a los apartados 
narrativos (como las cinemáticas) y desaparece en cuanto el 
jugador toma los mandos.  Newman diferencia estos momentos 
como ergódicos y no ergódicos respectivamente, aunque admite 
que sus fronteras son difusas y recomienda entenderlos como “los 
extremos de un continuo ergódico” (2002) al que aquí nos 
referimos como “continuo de interacción”. 
Ambos extremos se combinan para, de acuerdo con Burn y 
Schott (2004), producir “un sentido de juego dinámico y de 
implicación con un personaje ficcional”. Para ellos, ambos están 
más relacionados que en el análisis de Newman (2002) y afirman 
que “el avatar es una estructura en dos partes, parcialmente 
diseñada en términos narrativos convencionales como un 
protagonista de narrativa popular, y parcialmente como vehículo 
para la jugabilidad interactiva”. El avatar aporta la capacidad de 
hacer (agencia funcional) y también la capacidad de ver y 
experimentar (agencia ficcional). Como afirma Rhody (2005: 1), 
jugar a videojuegos requiere “la negociación de múltiples puntos de