Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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establecer el “encuadre” (“
framing
”) del mundo y el “destino
ficcional” para el jugador.
Lo que suele llamarse “avatar”, entonces, otorga tanto agencia
funcional (la capacidad de actuar dentro del sistema jugable) como
agencia ficcional (la capacidad de ser y actuar dentro de la ficción).
Murray (1997: 113) compara los personajes de videojuego con
“máscaras” que el jugador utiliza para participar en la ficción. Esta
relación puede emparentarse con el concepto de “rol”, que
Jörgensen toma de Linderoth (2005). Linderoth distingue tres usos
de los objetos controlables: como herramientas, como accesorios
para la presentación del yo virtual y como roles para la actuación.
Jörgensen (2009: 7) afirma que en todos los juegos el jugador toma
un rol, “una función social y un comportamiento asociado a él”,
independientemente de si ejerce control sobre un personaje de
ficción o no. Por lo tanto, todas las encarnaciones parecen incluir
un “rol” dentro del mundo jugable, una función y un
comportamiento; más allá de si este rol se asocia a un objeto
concreto.
Según Newman (2002) ambas funciones (herramienta y
personaje) se alternan: mientras el jugador controla al personaje
éste es “una “suite de características o equipamiento utilizado y
encarnado por el jugador”; cuando el personaje está fuera de su
control, forma parte de una ficción separada del resto del
videojuego. Su “caracterización” pertenece a los apartados
narrativos (como las cinemáticas) y desaparece en cuanto el
jugador toma los mandos. Newman diferencia estos momentos
como ergódicos y no ergódicos respectivamente, aunque admite
que sus fronteras son difusas y recomienda entenderlos como “los
extremos de un continuo ergódico” (2002) al que aquí nos
referimos como “continuo de interacción”.
Ambos extremos se combinan para, de acuerdo con Burn y
Schott (2004), producir “un sentido de juego dinámico y de
implicación con un personaje ficcional”. Para ellos, ambos están
más relacionados que en el análisis de Newman (2002) y afirman
que “el avatar es una estructura en dos partes, parcialmente
diseñada en términos narrativos convencionales como un
protagonista de narrativa popular, y parcialmente como vehículo
para la jugabilidad interactiva”. El avatar aporta la capacidad de
hacer (agencia funcional) y también la capacidad de ver y
experimentar (agencia ficcional). Como afirma Rhody (2005: 1),
jugar a videojuegos requiere “la negociación de múltiples puntos de