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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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vista sincrónicos activados mediante el uso de cámaras, avatares, 
interfaces y viñetas”. 
Por todo esto, parece difícil ceñirse a un modelo único de 
representación o, al menos, delimitar una línea que separe lo que 
se considera avatar y lo que deja de serlo. En consecuencia, la 
necesidad de un modelo analítico completo que tenga en cuenta 
todos estos factores en constante negociación se hace evidente. La 
caracterización de un personaje de ficción ya existente, originado 
en formas de ficción no interactivas, añade complejidad al estudio 
de esta encarnación pero también ayuda a señalar qué factores 
construyen la herramienta funcional y sobre cuáles puede darse 
forma al actante ficcional. Tal es el caso de Batman, figura cultural 
que ha pasado del cómic, el cine y la televisión al videojuego en 
multitud de ocasiones. 
1.2. Batman en los videojuegos 
Batman nació en las páginas de la revista
 Detective Comics
 en 
1939, creado por Bill Finger y Bob Kane. Una combinación de 
héroe clásico, detective, vigilante y superhéroe de cómic, el 
personaje ha tenido una larga trayectoria en multitud de medios y 
formatos (cómic, cine, televisión, videojuego, animación, seriales), 
adaptándose a gran cantidad de estilos y modelos narrativos. A lo 
largo de las décadas ha sido el centro de constantes reinvenciones 
de la mano de autores reputados como Miller, Moore, Morrison u 
O’Neill en el cómic o Burton y Nolan en el cine. 
Así, en palabras de Ferré, ha  cobrado “la aureola del vengador 
republicano” (2013: 21), se ha enfrentado a “la locura innata de su 
naturaleza y la seducción enfermiza de la noche” (2013: 23) y 
también se ha revestido de ligereza, posicionándose en ocasiones 
en el “grado cero de la creencia en superhéroes como avatares de la 
figura del redentor o el mesías” (2013: 24). Para Calvo (2013: 56) 
Batman es un icono “machaconamente mitopoético”. 
Por lo tanto, no existe un único canon al que adscribirse pero sí 
hay una serie de constantes que lo definen: la lucha por la justicia, 
el ingenio, la angustia, la falta de poderes sobrenaturales, el uso de 
gadgets, el pasado traumático como motivador de su cruzada… 
Esta construcción mítica lo ha convertido en un icono de la cultura 
popular con una gran flexibilidad transmedia.