Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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vista sincrónicos activados mediante el uso de cámaras, avatares,
interfaces y viñetas”.
Por todo esto, parece difícil ceñirse a un modelo único de
representación o, al menos, delimitar una línea que separe lo que
se considera avatar y lo que deja de serlo. En consecuencia, la
necesidad de un modelo analítico completo que tenga en cuenta
todos estos factores en constante negociación se hace evidente. La
caracterización de un personaje de ficción ya existente, originado
en formas de ficción no interactivas, añade complejidad al estudio
de esta encarnación pero también ayuda a señalar qué factores
construyen la herramienta funcional y sobre cuáles puede darse
forma al actante ficcional. Tal es el caso de Batman, figura cultural
que ha pasado del cómic, el cine y la televisión al videojuego en
multitud de ocasiones.
1.2. Batman en los videojuegos
Batman nació en las páginas de la revista
Detective Comics
en
1939, creado por Bill Finger y Bob Kane. Una combinación de
héroe clásico, detective, vigilante y superhéroe de cómic, el
personaje ha tenido una larga trayectoria en multitud de medios y
formatos (cómic, cine, televisión, videojuego, animación, seriales),
adaptándose a gran cantidad de estilos y modelos narrativos. A lo
largo de las décadas ha sido el centro de constantes reinvenciones
de la mano de autores reputados como Miller, Moore, Morrison u
O’Neill en el cómic o Burton y Nolan en el cine.
Así, en palabras de Ferré, ha cobrado “la aureola del vengador
republicano” (2013: 21), se ha enfrentado a “la locura innata de su
naturaleza y la seducción enfermiza de la noche” (2013: 23) y
también se ha revestido de ligereza, posicionándose en ocasiones
en el “grado cero de la creencia en superhéroes como avatares de la
figura del redentor o el mesías” (2013: 24). Para Calvo (2013: 56)
Batman es un icono “machaconamente mitopoético”.
Por lo tanto, no existe un único canon al que adscribirse pero sí
hay una serie de constantes que lo definen: la lucha por la justicia,
el ingenio, la angustia, la falta de poderes sobrenaturales, el uso de
gadgets, el pasado traumático como motivador de su cruzada…
Esta construcción mítica lo ha convertido en un icono de la cultura
popular con una gran flexibilidad transmedia.