Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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FACTORES
DE LA
AVATARIDAD
(
viene
)
COMUNICACIÓN CON EL JUGADOR
RASGOS FÍSICOS
RASGOS FIJOS
MODIFICADO POR FUNCIÓN
MODIFICADO POR FICCIÓN
MODIFICABLES
AUTONOMÍA DEL SUJETO
DIÁLOGOS
SILENTE
FIJOS
CONTROLABLES
INTERACCIÓN CON OTROS OBJETOS
NAVEGACIÓN
SUJETO CONTROLABLE
CÁMARA VIRTUAL
PERCEPCIÓN SENSORIAL
HUD
MORTALIDAD
MUERTE FICCIONAL
MUERTE FUNCIONAL
SIN MUERTE
PENALIZACIÓN
PERMANENTE
2.
Plantilla para el estudio de la avataridad (viene).
Tras describir estos dos pasos, han de estudiarse once factores
formales específicos de la avataridad.
El primero es el sujeto controlable. Para su estudio es
importante describir las mecánicas que reúne. No todas ellas han
de estar vinculadas a un objeto (por ejemplo, la acción de rebobinar
el tiempo en
Braid
o
Catherine
se presenta de forma abstracta).
También es posible que el jugador controle más de un personaje,
con una alternancia prefijada, voluntaria, según la partición del
mundo jugable o con control simultáneo. Además, el jugador puede
ejercer un control indirecto sobre sujetos secundarios mediante
órdenes y otros mecanismos.
El segundo factor es el método de control: qué dispositivo de
input
(y con qué técnica) utiliza el jugador para controlar el juego.
Como Jörgensen (2009: 4) apunta, el control puede reducir o
aumentar la distancia entre jugador y sujeto (por ejemplo, con un
cursor que haga de intermediario), haciendo que éste se perciba
como un vehículo directo para el rol, una “marioneta” o incluso un
sujeto con autonomía.
El tercer rasgo es la comunicación con el jugador: cómo se
proporcionan la información y las instrucciones necesarias para la
partida de forma explícita e inequívoca. Se puede hacer de forma