Página 35 - LifePlay_Uno

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
33 
FACTORES 
DE LA 
AVATARIDAD 
(
viene
COMUNICACIÓN CON EL JUGADOR 
RASGOS FÍSICOS 
RASGOS FIJOS 
MODIFICADO POR FUNCIÓN 
MODIFICADO POR FICCIÓN 
MODIFICABLES 
AUTONOMÍA DEL SUJETO 
DIÁLOGOS 
SILENTE 
FIJOS 
CONTROLABLES 
INTERACCIÓN CON OTROS OBJETOS 
NAVEGACIÓN 
SUJETO CONTROLABLE 
CÁMARA VIRTUAL 
PERCEPCIÓN SENSORIAL 
HUD 
MORTALIDAD 
MUERTE FICCIONAL 
MUERTE FUNCIONAL 
SIN MUERTE 
PENALIZACIÓN 
PERMANENTE
2.
Plantilla para el estudio de la avataridad (viene).
Tras describir estos dos pasos, han de estudiarse once factores 
formales específicos de la avataridad. 
El primero es el sujeto controlable. Para su estudio es 
importante describir las mecánicas que reúne. No todas ellas han 
de estar vinculadas a un objeto (por ejemplo, la acción de rebobinar 
el tiempo en
 Braid
 o
 Catherine
 se presenta de forma abstracta). 
También es posible que el jugador controle más de un personaje, 
con una alternancia prefijada, voluntaria, según la partición del 
mundo jugable o con control simultáneo. Además, el jugador puede 
ejercer un control indirecto sobre sujetos secundarios mediante 
órdenes y otros mecanismos. 
El segundo factor es el método de control: qué dispositivo de
input
 (y con qué técnica) utiliza el jugador para controlar el juego. 
Como Jörgensen (2009: 4) apunta, el control puede reducir o 
aumentar la distancia entre jugador y sujeto (por ejemplo, con un 
cursor que haga de intermediario), haciendo que éste se perciba 
como un vehículo directo para el rol, una “marioneta” o incluso un 
sujeto con autonomía. 
El tercer rasgo es la comunicación con el jugador: cómo se 
proporcionan la información y las instrucciones necesarias para la 
partida de forma explícita e inequívoca. Se puede hacer de forma