Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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indirecta (que personajes no controlables o elementos diegéticos
del
gameworld
se dirijan al sujeto controlable) o directa,
reconociendo la existencia del jugador y dirigiéndose a él. El
trasvase entre niveles diegéticos es evidente y obliga al diseñador a
posicionarse en el mapa diegético.
El cuarto factor son los rasgos físicos del sujeto (o la ausencia de
ellos), tanto faciales como corporales. Pueden ser fijos o
modificables y la modificación puede deberse a la función (heridas
como indicador de salud), a la ficción (la edad del personaje) o a la
voluntad del jugador mediante editores. Los cambios en la
apariencia del sujeto, tanto en su físico como en su vestuario,
pueden afectar a sus atributos y habilidades o ser meramente
estéticos. Asociada a esta representación está la autopercepción: la
combinación de las soluciones visuales con el aspecto del sujeto
para crear un sentido de “propiocepción” que indique la posición y
el estado del sujeto.
El quinto factor es la autonomía del sujeto: la capacidad de
actuar por su propia cuenta, sea a través de simples animaciones,
frases o comportamiento complejo. A mayor porcentaje de
autonomía, menor agencia tiene el jugador.
Los diálogos están relacionados con la autonomía, pero tienen
tal importancia que merecen ser analizados por separado. Se trata,
sencillamente, de que el sujeto hable o no, ya sea haciendo que no
participe en diálogos o escondiendo sus frases. Esta decisión ha
dado lugar a la convención del “
silent protagonist
”. Los diálogos,
además, pueden convertirse en una mecánica cuando el jugador
dispone de una serie de respuestas entre las que elegir o un “árbol
de diálogo” (“
dialog tree
”) que explorar.
El séptimo factor es la interacción con otros objetos del
gameworld
: una manera eficaz de mostrar la personalidad de un
sujeto es hacerlo interactuar con otros. Mientras más amplias sean
las posibilidades de estas interacciones, mayor solidez y
verosimilitud tendrán la ficción y la agencia ficcional.
En octavo lugar se ubica la navegación: la capacidad de
desplazarse dentro del mundo jugable. Puede ser considerada la
mecánica más básica. Flynn (2003: 1) considera el movimiento
como un rasgo definitorio de los juegos y defiende el videojuego
como lenguaje espacial, basado en
“
construir una experiencia de
perspectiva cambiante e ilusionismo ganado a través del proceso de
navegación
”.
La navegación directa, afirma, requiere un objeto
controlable. El modo en que éste permite esta navegación modifica