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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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su avataridad: a fin de cuentas, el jugador y él compartirán en 
mayor o menor medida el punto de vista visual. La navegación 
depende del estilo gráfico y el uso de la profundidad (en dos o tres 
dimensiones), la perspectiva (primera o tercera persona), el 
movimiento de la cámara virtual (ángulos fijos o dinámica) y el 
control que el jugador tiene sobre ella. 
El noveno factor es la percepción sensorial: la forma audiovisual 
puede representar (o no) los sentidos del sujeto, que además 
pueden diferir de los de un humano regular, ya sea de forma 
natural o porque se ven ayudados por complementos como gafas 
térmicas o de visión nocturna. Mientras más se parezca lo que 
perciben el sujeto controlable y el jugador, mayor será la 
avataridad de dicho sujeto. 
El décimo factor es el HUD (Heads­Up Display), la información 
que aparece sobreimpresa en pantalla. Es una herramienta de 
comunicación básica entre videojuego y jugador para mostrar 
aquello a lo que éste ha de tener acceso de forma continuada: 
salud, puntuación, munición, tiempo… Para Jörgensen (2009: 3), 
el HUD es un método para “integrar al jugador perceptualmente en 
el mundo jugable”. 
El undécimo y último factor es la mortalidad del sujeto. Todos 
los sujetos pueden ser mortales, esto es, tener condiciones de 
eliminación que se reflejen en las penalizaciones y recompensas (y 
que no necesariamente han de aparecer como “muertes” en la 
forma estética y ficcional). Más allá de su papel en la ficción y de su 
valor semiótico, la muerte tiene tradicionalmente un rol funcional 
en los videojuegos. Galloway (2007: 38) afirma que es un “acto de 
inutilización” y Klastrup (2007) apunta que en los mundos
online
“morir es una actividad similar a un número de otras actividades 
repetibles que ocurren como parte de la vida diaria en el mundo 
jugable”. Por lo tanto, ha de distinguirse la muerte funcional 
(penalización reglamentaria) de la muerte ficcional (representación 
audiovisual). 
2.2. Materiales para el estudio 
Este modelo de avataridad se ha aplicado aquí al estudio de
Batman
(Ocean, 1986), que se utiliza por ser la primera adaptación 
jugable,
Batman
 (Sunsoft, 1990), seleccionado por estar vinculado 
a una ficción concreta y relevante y no a la franquicia en general, y
Batman: Arkham City
 (Rocksteady, 2011), elegida por ser la más 
exitosa (96/100 en Metacritic, 8.4/10 de los usuarios, 96/100 en 
GameRankings.com). Para ello, se ha contado con los juegos