Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
35
su avataridad: a fin de cuentas, el jugador y él compartirán en
mayor o menor medida el punto de vista visual. La navegación
depende del estilo gráfico y el uso de la profundidad (en dos o tres
dimensiones), la perspectiva (primera o tercera persona), el
movimiento de la cámara virtual (ángulos fijos o dinámica) y el
control que el jugador tiene sobre ella.
El noveno factor es la percepción sensorial: la forma audiovisual
puede representar (o no) los sentidos del sujeto, que además
pueden diferir de los de un humano regular, ya sea de forma
natural o porque se ven ayudados por complementos como gafas
térmicas o de visión nocturna. Mientras más se parezca lo que
perciben el sujeto controlable y el jugador, mayor será la
avataridad de dicho sujeto.
El décimo factor es el HUD (HeadsUp Display), la información
que aparece sobreimpresa en pantalla. Es una herramienta de
comunicación básica entre videojuego y jugador para mostrar
aquello a lo que éste ha de tener acceso de forma continuada:
salud, puntuación, munición, tiempo… Para Jörgensen (2009: 3),
el HUD es un método para “integrar al jugador perceptualmente en
el mundo jugable”.
El undécimo y último factor es la mortalidad del sujeto. Todos
los sujetos pueden ser mortales, esto es, tener condiciones de
eliminación que se reflejen en las penalizaciones y recompensas (y
que no necesariamente han de aparecer como “muertes” en la
forma estética y ficcional). Más allá de su papel en la ficción y de su
valor semiótico, la muerte tiene tradicionalmente un rol funcional
en los videojuegos. Galloway (2007: 38) afirma que es un “acto de
inutilización” y Klastrup (2007) apunta que en los mundos
online
“morir es una actividad similar a un número de otras actividades
repetibles que ocurren como parte de la vida diaria en el mundo
jugable”. Por lo tanto, ha de distinguirse la muerte funcional
(penalización reglamentaria) de la muerte ficcional (representación
audiovisual).
2.2. Materiales para el estudio
Este modelo de avataridad se ha aplicado aquí al estudio de
Batman
(Ocean, 1986), que se utiliza por ser la primera adaptación
jugable,
Batman
(Sunsoft, 1990), seleccionado por estar vinculado
a una ficción concreta y relevante y no a la franquicia en general, y
Batman: Arkham City
(Rocksteady, 2011), elegida por ser la más
exitosa (96/100 en Metacritic, 8.4/10 de los usuarios, 96/100 en
GameRankings.com). Para ello, se ha contado con los juegos