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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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marcha. Pese a que el desarrollo narrativo no es el objeto de este 
estudio, ha de destacarse que la caracterización ficcional del héroe 
encaja con otras representaciones del personaje, respetando su 
carácter seco y lacónico y sus normas de conducta, como la regla 
autoimpuesta de no matar. Esta regla forma parte crucial del cierre 
narrativo del juego, en una última cinemática que enfrenta a 
Batman con el Joker, además de impedir el uso de armas letales en 
los enfrentamientos jugables. 
El
 Batman
 de Ocean no tiene textos. El de Sunsoft sí los 
presenta, aunque sólo en las cinemáticas y de forma muy breve. En 
ellas, Batman habla (“I know you murdered my parents”, dice a 
Joker). En la obra de Rocksteady, en contraste, abundan los 
diálogos. Son fijos, con una cantidad considerable de líneas de 
texto que desarrollan la caracterización antes mencionada. 
La creación de Ocean ofrece una interacción con otros objetos 
limitada: Batman puede coger y transportar objetos y empujarlos. 
Los objetos en la obra de Sunsoft se limitan a enemigos e ítems, 
mientras que el mundo jugable de Rocksteady está poblado de 
elementos funcionales u ornamentales que Batman puede “tocar” o 
incluso destruir con sus habilidades. 
El primer juego muestra las habitaciones con cámaras fijas, 
siempre desde una perspectiva isométrica. El segundo utiliza una 
perspectiva lateral con desplazamiento (
scroll
), siguiendo a 
Batman en todo momento. En
 Arkham City
 la cámara 
tridimensional sigue a Batman y es controlable casi en todo 
momento, salvo en las ejecuciones de algunos ataques especiales, 
momento en que adopta ángulos fijos dramáticos. 
La presentación estética de los dos juegos clásicos no emula la 
percepción sensorial de Batman. En el juego de Rocksteady, sin 
embargo, la imagen se emborrona y desdobla cuando el 
protagonista recibe un golpe en la cabeza. La intuición en combate 
del Caballero Oscuro se representa con unas líneas sobre los 
enemigos cuando están a punto de atacar que sirven al jugador 
para reaccionar a estos ataques. Además, el jugador puede utilizar 
el “modo detective”, un filtro visual similar a visión nocturna o de 
infrarrojos que resalta los elementos clave para la interacción: 
enemigos, cableado, cerraduras, paredes frágiles… 
El HUD de los tres juegos es funcional y extradiegético, aunque 
el de Rocksteady imita la estética de un complicado sistema 
informático. En el juego de Ocean se muestra el estado del jugador 
así como los objetos conseguidos hasta el momento. El de Sunsoft