Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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marcha. Pese a que el desarrollo narrativo no es el objeto de este
estudio, ha de destacarse que la caracterización ficcional del héroe
encaja con otras representaciones del personaje, respetando su
carácter seco y lacónico y sus normas de conducta, como la regla
autoimpuesta de no matar. Esta regla forma parte crucial del cierre
narrativo del juego, en una última cinemática que enfrenta a
Batman con el Joker, además de impedir el uso de armas letales en
los enfrentamientos jugables.
El
Batman
de Ocean no tiene textos. El de Sunsoft sí los
presenta, aunque sólo en las cinemáticas y de forma muy breve. En
ellas, Batman habla (“I know you murdered my parents”, dice a
Joker). En la obra de Rocksteady, en contraste, abundan los
diálogos. Son fijos, con una cantidad considerable de líneas de
texto que desarrollan la caracterización antes mencionada.
La creación de Ocean ofrece una interacción con otros objetos
limitada: Batman puede coger y transportar objetos y empujarlos.
Los objetos en la obra de Sunsoft se limitan a enemigos e ítems,
mientras que el mundo jugable de Rocksteady está poblado de
elementos funcionales u ornamentales que Batman puede “tocar” o
incluso destruir con sus habilidades.
El primer juego muestra las habitaciones con cámaras fijas,
siempre desde una perspectiva isométrica. El segundo utiliza una
perspectiva lateral con desplazamiento (
scroll
), siguiendo a
Batman en todo momento. En
Arkham City
la cámara
tridimensional sigue a Batman y es controlable casi en todo
momento, salvo en las ejecuciones de algunos ataques especiales,
momento en que adopta ángulos fijos dramáticos.
La presentación estética de los dos juegos clásicos no emula la
percepción sensorial de Batman. En el juego de Rocksteady, sin
embargo, la imagen se emborrona y desdobla cuando el
protagonista recibe un golpe en la cabeza. La intuición en combate
del Caballero Oscuro se representa con unas líneas sobre los
enemigos cuando están a punto de atacar que sirven al jugador
para reaccionar a estos ataques. Además, el jugador puede utilizar
el “modo detective”, un filtro visual similar a visión nocturna o de
infrarrojos que resalta los elementos clave para la interacción:
enemigos, cableado, cerraduras, paredes frágiles…
El HUD de los tres juegos es funcional y extradiegético, aunque
el de Rocksteady imita la estética de un complicado sistema
informático. En el juego de Ocean se muestra el estado del jugador
así como los objetos conseguidos hasta el momento. El de Sunsoft