Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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1. Cuestiones introductor ias .
1.1. Hipótesis e implicaciones.
La hipótesis del presente artículo sostiene que, dada la tecnología
que incorporan sistemas videolúdicos en el mercado de consumo
desde 2006, se puede constatar un cambio en el papel que
desarrolla el cuerpo físico del jugador en la interacción humano
máquina. De esta transformación se derivan al menos dos
implicaciones filosóficas. En primer lugar, esta alteración en el rol
de lo corporal exige repensar nuevamente la relación entre ser
humano y tecnología, ya que los dispositivos actuales la plantean
en términos diferentes de los de las décadas de los 80 y los 90 del
siglo XX. Asimismo, la interacción más estrecha entre espacio
físico y entornos electrónicos supone una integración entre lo
material y lo digital que no se daba en momentos anteriores.
1.2. Revisión de la literatura y estado de la cuestión.
La revisión de la literatura y el estado de la cuestión se dividirá en
dos partes. La primera estará dedicada a la situación de
investigaciones filosóficas sobre videojuegos, y la segunda revisará
la literatura existente en torno a la relación entre cuerpo y
tecnología.
1.2.1. Filosofía y videojuegos.
Los videojuegos están suscitando un interés teórico abrumador en
diversas disciplinas. Era previsible por tanto que se situasen
también en la órbita de estudio de las humanidades. Existen
destacables trabajos de investigación recientes en bellas artes
(Sánchez Coterón, 2012) e historia del arte (Hidalgo Vásquez, 2011)
que muestran la entrada de la cultura videolúdica en el panorama
académico. Otro indicador que apunta a la constitución del
videojuego como objeto de estudio humanístico es el de su propia
periodización como elemento histórico, habiendo ya textos
dedicados a distinguir las distintas fases desde los primeros
vestigios del videojuego hasta la actualidad (Kent, 2001). No faltan
tampoco las investigaciones que conectan el videojuego como
producto cultural con otras manifestaciones artísticas de nuestro
tiempo, como el cine. Así, la relación de retroalimentación entre la
narrativa del cómic, la novela, el cine y el videojuego ha sido
recientemente tematizada por Gil González (2013), quien desde
una perspectiva narratológica integra lo videolúdico en un conjunto
de medios expresivos y artísticos consolidados.