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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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controladores actuales de videoconsola desde el punto de vista del 
papel que lleva a cabo lo corporal en el proceso de juego y 
desarrollaremos la noción de digitalización del cuerpo. Por último 
examinaremos algunas paradojas del cuerpo en las que se pone de 
relieve el problema de la relación entre lo físico y lo digital, tarea 
que realizaremos seleccionando casos tanto por su trama 
argumentativa como por su estética, a fin de ver cómo se aborda en 
situaciones actuales. 
2. La r ecuperación del humanismo renacentista. 
Imágenes del cuerpo en
Deus Ex: Huma n Revo lu t ion
Es el año 2027 en
 Deus Ex: Human Revolution
 (Eidos 
Montreal/Square­Enix, 2011). En esta entrega, el jugador regresa 
por tercera vez al universo que presentase el
Deus Ex
 original en el 
año 2000. La ambientación mantiene una tendencia continuista 
con otras creaciones ciberpunk, tales como las películas
Ghost in 
the Shell
 (Mamoru Oshii, 1995),
Días extraños
 (Kathryn Bigelow, 
1995), el alcantarillado de
 Demolition Man
 (Marco Brambilla, 
1993),
 Akira
 (Katsuhiro Ôtomo, 1988) o
 Blade Runner
 (Ridley 
Scott, 1982). El mundo es una ciudad insalubre, la clase media se 
ha extinguido y hay una gran brecha abierta entre la mayoría de la 
población, hacinada en núcleos urbanos conflictivos, y los altos 
trabajadores y dirigentes de grandes corporaciones que basan su 
modelo de negocio en la tecnología o los medicamentos. En líneas 
generales se sigue el guión elaborado por Gibson en
Neuromante
(1984), una de las novelas fundacionales de este subgénero de la 
ciencia ficción. La descripción que hiciese entonces de Nightcity, el 
espacio sin ley de la zona de Tokyo, se puede aplicar a las zonas 
deprimidas que visitamos en
Human Revolution
: “Un perturbado 
experimento de darwinismo social, concebido por un investigador 
aburrido que mantenía el dedo pulgar sobre el botón de avance 
rápido” (Gibson, 2010: 16). 
Algo que llama la atención nada más comenzar a jugar a
Human Revolution
 es la tonalidad dorada de que está imbuido 
todo el juego. Los departamentos de arte de los equipos de 
desarrollo prestan especial atención al diseño de colores, 
realizando diversos tipos de asociaciones estudiadas por las teorías 
del color (Fernández Quesada, 2005: 192­208). Algunos artistas 
afirman que lograr un buen diseño cromático para videojuegos es 
especialmente difícil debido a que el jugador puede rotar la cámara 
para ver el mundo que le rodea desde todos los ángulos 
imaginables (Frioritto y Stitt, 2000). Además, el color en