Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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controladores actuales de videoconsola desde el punto de vista del
papel que lleva a cabo lo corporal en el proceso de juego y
desarrollaremos la noción de digitalización del cuerpo. Por último
examinaremos algunas paradojas del cuerpo en las que se pone de
relieve el problema de la relación entre lo físico y lo digital, tarea
que realizaremos seleccionando casos tanto por su trama
argumentativa como por su estética, a fin de ver cómo se aborda en
situaciones actuales.
2. La r ecuperación del humanismo renacentista.
Imágenes del cuerpo en
Deus Ex: Huma n Revo lu t ion
.
Es el año 2027 en
Deus Ex: Human Revolution
(Eidos
Montreal/SquareEnix, 2011). En esta entrega, el jugador regresa
por tercera vez al universo que presentase el
Deus Ex
original en el
año 2000. La ambientación mantiene una tendencia continuista
con otras creaciones ciberpunk, tales como las películas
Ghost in
the Shell
(Mamoru Oshii, 1995),
Días extraños
(Kathryn Bigelow,
1995), el alcantarillado de
Demolition Man
(Marco Brambilla,
1993),
Akira
(Katsuhiro Ôtomo, 1988) o
Blade Runner
(Ridley
Scott, 1982). El mundo es una ciudad insalubre, la clase media se
ha extinguido y hay una gran brecha abierta entre la mayoría de la
población, hacinada en núcleos urbanos conflictivos, y los altos
trabajadores y dirigentes de grandes corporaciones que basan su
modelo de negocio en la tecnología o los medicamentos. En líneas
generales se sigue el guión elaborado por Gibson en
Neuromante
(1984), una de las novelas fundacionales de este subgénero de la
ciencia ficción. La descripción que hiciese entonces de Nightcity, el
espacio sin ley de la zona de Tokyo, se puede aplicar a las zonas
deprimidas que visitamos en
Human Revolution
: “Un perturbado
experimento de darwinismo social, concebido por un investigador
aburrido que mantenía el dedo pulgar sobre el botón de avance
rápido” (Gibson, 2010: 16).
Algo que llama la atención nada más comenzar a jugar a
Human Revolution
es la tonalidad dorada de que está imbuido
todo el juego. Los departamentos de arte de los equipos de
desarrollo prestan especial atención al diseño de colores,
realizando diversos tipos de asociaciones estudiadas por las teorías
del color (Fernández Quesada, 2005: 192208). Algunos artistas
afirman que lograr un buen diseño cromático para videojuegos es
especialmente difícil debido a que el jugador puede rotar la cámara
para ver el mundo que le rodea desde todos los ángulos
imaginables (Frioritto y Stitt, 2000). Además, el color en