Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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Dentro de la variedad de la tecnología contemporánea, los
videojuegos son un caso especial por la relación que han mantenido
con el cuerpo del jugador. La intención de integrarlo como parte
esencial de la experiencia de juego se remonta décadas atrás. En
este sentido, la cultura videolúdica ha jugado un papel de
vanguardia comparable al que desempeñaron algunas instalaciones
de realidad virtual que investigaban las relaciones entre cuerpo y
entorno digital, como
Legible City
(1989) de Jeffrey Shaw u
Osmose
(1995) de Char Davies. Ya en 1998,
Metal Gear Solid
(Konami) utilizaba una ingeniosa estrategia para intensificar la
experiencia de juego del jugador. Aunque
Metal Gear Solid
es un
título de sigilo, hay un momento en el que es inevitable ser
capturado por los terroristas. A fin de sacar algunas respuestas a
Snake, el protagonista, le someten a una tortura de descargas
eléctricas. Debemos elegir entre resistir o rendirnos y confesar.
Para reconocer la derrota basta con apretar un botón. Sin embargo,
si se quiere aguantar la tortura hay que pulsar repetidamente otro
botón, de tal modo que vayamos recuperando poco a poco la vida
que el proceso está quitando a nuestro personaje. El hecho de no
saber cuántas rondas de interrogatorio hay que aguantar, añadido
a una pérdida de vida cada vez mayor, provocan el agarrotamiento
de la mano del jugador y le obligan a pensar seriamente en la
rendición. Por suerte, entre sesión y sesión de la tortura
descansamos en una celda y nuestro equipo se pone en contacto
con nosotros. A través del códec la doctora Naomi nos invita a
poner el controlador sobre el brazo, ya que va a suministrarnos
unos calmantes. A continuación el mando vibra durante unos
segundos
3
.
En 2001,
ICO
(Team ICO) siguió profundizando en la manera
en que un diseño apropiado de controles podía transmitir
sensaciones más intensas. Una característica de este juego es la
simplicidad de su abanico de movimientos, que se reducen a
desplazarse, saltar y agarrar objetos con diversos propósitos
4
. Hay
una actividad que se realiza constantemente, y es coger la mano de
Yorda, nuestra compañera durante la escapada del castillo en el
que estamos prisioneros. Si no la tomamos de la mano, Yorda no se
moverá y no podremos superar las etapas. El control por defecto
obliga a mantener pulsado un botón durante todo el tiempo que
queramos tenerla con nosotros. De este modo, el mundo de juego
se sirve del cuerpo del jugador para ofrecer una experiencia más
completa.
La intención de sumergir al usuario en el entorno digital del
videojuego a través de estrategias como las señaladas apunta a un