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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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Dentro de la variedad de la tecnología contemporánea, los 
videojuegos son un caso especial por la relación que han mantenido 
con el cuerpo del jugador. La intención de integrarlo como parte 
esencial de la experiencia de juego se remonta décadas atrás. En 
este sentido, la cultura videolúdica ha jugado un papel de 
vanguardia comparable al que desempeñaron algunas instalaciones 
de realidad virtual que investigaban las relaciones entre cuerpo y 
entorno digital, como
 Legible City
 (1989) de Jeffrey Shaw u
Osmose
 (1995) de Char Davies. Ya en 1998,
Metal Gear Solid
(Konami) utilizaba una ingeniosa estrategia para intensificar la 
experiencia de juego del jugador. Aunque
Metal Gear Solid
 es un 
título de sigilo, hay un momento en el que es inevitable ser 
capturado por los terroristas. A fin de sacar algunas respuestas a 
Snake, el protagonista, le someten a una tortura de descargas 
eléctricas. Debemos elegir entre resistir o rendirnos y confesar. 
Para reconocer la derrota basta con apretar un botón. Sin embargo, 
si se quiere aguantar la tortura hay que pulsar repetidamente otro 
botón, de tal modo que vayamos recuperando poco a poco la vida 
que el proceso está quitando a nuestro personaje. El hecho de no 
saber cuántas rondas de interrogatorio hay que aguantar, añadido 
a una pérdida de vida cada vez mayor, provocan el agarrotamiento 
de la mano del jugador y le obligan a pensar seriamente en la 
rendición. Por suerte, entre sesión y sesión de la tortura 
descansamos en una celda y nuestro equipo se pone en contacto 
con nosotros. A través del códec la doctora Naomi nos invita a 
poner el controlador sobre el brazo, ya que va a suministrarnos 
unos calmantes. A continuación el mando vibra durante unos 
segundos 
En 2001,
 ICO
 (Team ICO) siguió profundizando en la manera 
en que un diseño apropiado de controles podía transmitir 
sensaciones más intensas. Una característica de este juego es la 
simplicidad de su abanico de movimientos, que se reducen a 
desplazarse, saltar y agarrar objetos con diversos propósitos 
. Hay 
una actividad que se realiza constantemente, y es coger la mano de 
Yorda, nuestra compañera durante la escapada del castillo en el 
que estamos prisioneros. Si no la tomamos de la mano, Yorda no se 
moverá y no podremos superar las etapas. El control por defecto 
obliga a mantener pulsado un botón durante todo el tiempo que 
queramos tenerla con nosotros. De este modo, el mundo de juego 
se sirve del cuerpo del jugador para ofrecer una experiencia más 
completa. 
La intención de sumergir al usuario en el entorno digital del 
videojuego a través de estrategias como las señaladas apunta a un