Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
            
            
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              Dentro de la variedad de la tecnología contemporánea, los 
            
            
              videojuegos son un caso especial por la relación que han mantenido 
            
            
              con el cuerpo del jugador. La intención de integrarlo como parte 
            
            
              esencial de la experiencia de juego se remonta décadas atrás. En 
            
            
              este sentido, la cultura videolúdica ha jugado un papel de 
            
            
              vanguardia comparable al que desempeñaron algunas instalaciones 
            
            
              de realidad virtual que investigaban las relaciones entre cuerpo y 
            
            
              entorno digital, como
            
            
               Legible City
            
            
               (1989) de Jeffrey Shaw u
            
            
              Osmose
            
            
               (1995) de Char Davies. Ya en 1998,
            
            
              Metal Gear Solid
            
            
              (Konami) utilizaba una ingeniosa estrategia para intensificar la 
            
            
              experiencia de juego del jugador. Aunque
            
            
              Metal Gear Solid
            
            
               es un 
            
            
              título de sigilo, hay un momento en el que es inevitable ser 
            
            
              capturado por los terroristas. A fin de sacar algunas respuestas a 
            
            
              Snake, el protagonista, le someten a una tortura de descargas 
            
            
              eléctricas. Debemos elegir entre resistir o rendirnos y confesar. 
            
            
              Para reconocer la derrota basta con apretar un botón. Sin embargo, 
            
            
              si se quiere aguantar la tortura hay que pulsar repetidamente otro 
            
            
              botón, de tal modo que vayamos recuperando poco a poco la vida 
            
            
              que el proceso está quitando a nuestro personaje. El hecho de no 
            
            
              saber cuántas rondas de interrogatorio hay que aguantar, añadido 
            
            
              a una pérdida de vida cada vez mayor, provocan el agarrotamiento 
            
            
              de la mano del jugador y le obligan a pensar seriamente en la 
            
            
              rendición. Por suerte, entre sesión y sesión de la tortura 
            
            
              descansamos en una celda y nuestro equipo se pone en contacto 
            
            
              con nosotros. A través del códec la doctora Naomi nos invita a 
            
            
              poner el controlador sobre el brazo, ya que va a suministrarnos 
            
            
              unos calmantes. A continuación el mando vibra durante unos 
            
            
              segundos 
            
            
              3 
            
            
              . 
            
            
              En 2001,
            
            
               ICO
            
            
               (Team ICO) siguió profundizando en la manera 
            
            
              en que un diseño apropiado de controles podía transmitir 
            
            
              sensaciones más intensas. Una característica de este juego es la 
            
            
              simplicidad de su abanico de movimientos, que se reducen a 
            
            
              desplazarse, saltar y agarrar objetos con diversos propósitos 
            
            
              4 
            
            
              . Hay 
            
            
              una actividad que se realiza constantemente, y es coger la mano de 
            
            
              Yorda, nuestra compañera durante la escapada del castillo en el 
            
            
              que estamos prisioneros. Si no la tomamos de la mano, Yorda no se 
            
            
              moverá y no podremos superar las etapas. El control por defecto 
            
            
              obliga a mantener pulsado un botón durante todo el tiempo que 
            
            
              queramos tenerla con nosotros. De este modo, el mundo de juego 
            
            
              se sirve del cuerpo del jugador para ofrecer una experiencia más 
            
            
              completa. 
            
            
              La intención de sumergir al usuario en el entorno digital del 
            
            
              videojuego a través de estrategias como las señaladas apunta a un