Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
            
            
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              proceso que hemos denominado digitalización del cuerpo. 
            
            
              Superada la oposición idealista entre lo real y lo virtual, y 
            
            
              reconociendo el continuo que se da entre sendos entornos 
            
            
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              , se ve 
            
            
              en el cuerpo físico el punto de apoyo para transitar por ambos. 
            
            
              Dicho de otro modo: al menos en el ámbito videolúdico, podemos 
            
            
              ver cada vez más al cuerpo como
            
            
               input
            
            
               o dispositivo de entrada 
            
            
              para relacionarnos con el entorno digital, por lo que podemos decir 
            
            
              que las videoconsolas y sus periféricos escanean o digitalizan una 
            
            
              serie de movimientos físicos que forman parte de la experiencia de 
            
            
              juego. No hay que confundir el proceso de digitalización del cuerpo 
            
            
              del que estamos hablando con una recreación virtual a la manera 
            
            
              de los avatares que popularizase
            
            
              Second Life
            
            
               (Linden Lab, 2003). 
            
            
              En los dispositivos mencionados el cuerpo interesa como mediador 
            
            
              precisamente por su materialidad y motricidad: para jugar a
            
            
              Wii 
            
            
              Sports
            
            
               (Nintendo, 2006) hace falta estar físicamente en el salón de 
            
            
              casa. Parece ser que con la inmersión no es suficiente. A la 
            
            
              experiencia audiovisual ha de acompañar la experiencia física de 
            
            
              nuestra actividad corporal. El continuo entre lo real y lo digital 
            
            
              tiene que ser tanto mental como físico. Dicho de otro modo: a la 
            
            
              inmersión ha de acompañar la conexión 
            
            
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              . 
            
            
              En el Tokyo Game Show de 2005 Nintendo anunció un 
            
            
              controlador peculiar. El video de presentación mostraba un aparato 
            
            
              alargado emergiendo de un líquido grisáceo. A continuación todos 
            
            
              los botones que forma el mando se desplazaban por la superficie 
            
            
              sin ningún orden hasta que se alineaban sobre el controlador. Hoy 
            
            
              en día es difícil no conocer el Wiimote, y la mayoría habrá tenido 
            
            
              alguna vez uno entre manos. Unos años antes, en 2003, Sony había 
            
            
              lanzado al mercado el EyeToy, una cámara que reconocía al 
            
            
              jugador y el espacio que le rodeaba y lo introducía en la pantalla 
            
            
              para interactuar con minijuegos sencillos. En cuatro meses el 
            
            
              EyeToy alcanzó el millón de ventas (Bramwell, 2003). 
            
            
              Otros aparatos anteriores diseñados con propósitos similares no 
            
            
              tuvieron tanto éxito. En 1989 la compañía estadounidense 
            
            
              Brøderbund diseñó el NES UForce para la Nintendo Entertaiment 
            
            
              System (NES). Su anuncio, en la clave alucinógena que habían 
            
            
              adoptado los comerciales para este tipo de productos en aquel 
            
            
              momento, nos decía algo que hoy no nos sorprendería: “U, U, U, U 
            
            
              Force. Nada salvo tú y el juego. Con el UForce Powerfield nada se 
            
            
              interpone entre el juego y tú”. Ya en 1993, Sega lanza el Sega 
            
            
              Activator, una especie de anillo en el que tenía que introducirse el 
            
            
              jugador, y del que surgían haces de luz que había que interrumpir 
            
            
              con el cuerpo, como si se estuvieran practicando artes marciales. 
            
            
              Estos periféricos figuran hoy en el museo de los horrores de la