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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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proceso que hemos denominado digitalización del cuerpo. 
Superada la oposición idealista entre lo real y lo virtual, y 
reconociendo el continuo que se da entre sendos entornos 
, se ve 
en el cuerpo físico el punto de apoyo para transitar por ambos. 
Dicho de otro modo: al menos en el ámbito videolúdico, podemos 
ver cada vez más al cuerpo como
 input
 o dispositivo de entrada 
para relacionarnos con el entorno digital, por lo que podemos decir 
que las videoconsolas y sus periféricos escanean o digitalizan una 
serie de movimientos físicos que forman parte de la experiencia de 
juego. No hay que confundir el proceso de digitalización del cuerpo 
del que estamos hablando con una recreación virtual a la manera 
de los avatares que popularizase
Second Life
 (Linden Lab, 2003). 
En los dispositivos mencionados el cuerpo interesa como mediador 
precisamente por su materialidad y motricidad: para jugar a
Wii 
Sports
 (Nintendo, 2006) hace falta estar físicamente en el salón de 
casa. Parece ser que con la inmersión no es suficiente. A la 
experiencia audiovisual ha de acompañar la experiencia física de 
nuestra actividad corporal. El continuo entre lo real y lo digital 
tiene que ser tanto mental como físico. Dicho de otro modo: a la 
inmersión ha de acompañar la conexión 
En el Tokyo Game Show de 2005 Nintendo anunció un 
controlador peculiar. El video de presentación mostraba un aparato 
alargado emergiendo de un líquido grisáceo. A continuación todos 
los botones que forma el mando se desplazaban por la superficie 
sin ningún orden hasta que se alineaban sobre el controlador. Hoy 
en día es difícil no conocer el Wiimote, y la mayoría habrá tenido 
alguna vez uno entre manos. Unos años antes, en 2003, Sony había 
lanzado al mercado el EyeToy, una cámara que reconocía al 
jugador y el espacio que le rodeaba y lo introducía en la pantalla 
para interactuar con minijuegos sencillos. En cuatro meses el 
EyeToy alcanzó el millón de ventas (Bramwell, 2003). 
Otros aparatos anteriores diseñados con propósitos similares no 
tuvieron tanto éxito. En 1989 la compañía estadounidense 
Brøderbund diseñó el NES U­Force para la Nintendo Entertaiment 
System (NES). Su anuncio, en la clave alucinógena que habían 
adoptado los comerciales para este tipo de productos en aquel 
momento, nos decía algo que hoy no nos sorprendería: “U, U, U, U­ 
Force. Nada salvo tú y el juego. Con el U­Force Powerfield nada se 
interpone entre el juego y tú”. Ya en 1993, Sega lanza el Sega 
Activator, una especie de anillo en el que tenía que introducirse el 
jugador, y del que surgían haces de luz que había que interrumpir 
con el cuerpo, como si se estuvieran practicando artes marciales. 
Estos periféricos figuran hoy en el museo de los horrores de la