Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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proceso que hemos denominado digitalización del cuerpo.
Superada la oposición idealista entre lo real y lo virtual, y
reconociendo el continuo que se da entre sendos entornos
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, se ve
en el cuerpo físico el punto de apoyo para transitar por ambos.
Dicho de otro modo: al menos en el ámbito videolúdico, podemos
ver cada vez más al cuerpo como
input
o dispositivo de entrada
para relacionarnos con el entorno digital, por lo que podemos decir
que las videoconsolas y sus periféricos escanean o digitalizan una
serie de movimientos físicos que forman parte de la experiencia de
juego. No hay que confundir el proceso de digitalización del cuerpo
del que estamos hablando con una recreación virtual a la manera
de los avatares que popularizase
Second Life
(Linden Lab, 2003).
En los dispositivos mencionados el cuerpo interesa como mediador
precisamente por su materialidad y motricidad: para jugar a
Wii
Sports
(Nintendo, 2006) hace falta estar físicamente en el salón de
casa. Parece ser que con la inmersión no es suficiente. A la
experiencia audiovisual ha de acompañar la experiencia física de
nuestra actividad corporal. El continuo entre lo real y lo digital
tiene que ser tanto mental como físico. Dicho de otro modo: a la
inmersión ha de acompañar la conexión
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.
En el Tokyo Game Show de 2005 Nintendo anunció un
controlador peculiar. El video de presentación mostraba un aparato
alargado emergiendo de un líquido grisáceo. A continuación todos
los botones que forma el mando se desplazaban por la superficie
sin ningún orden hasta que se alineaban sobre el controlador. Hoy
en día es difícil no conocer el Wiimote, y la mayoría habrá tenido
alguna vez uno entre manos. Unos años antes, en 2003, Sony había
lanzado al mercado el EyeToy, una cámara que reconocía al
jugador y el espacio que le rodeaba y lo introducía en la pantalla
para interactuar con minijuegos sencillos. En cuatro meses el
EyeToy alcanzó el millón de ventas (Bramwell, 2003).
Otros aparatos anteriores diseñados con propósitos similares no
tuvieron tanto éxito. En 1989 la compañía estadounidense
Brøderbund diseñó el NES UForce para la Nintendo Entertaiment
System (NES). Su anuncio, en la clave alucinógena que habían
adoptado los comerciales para este tipo de productos en aquel
momento, nos decía algo que hoy no nos sorprendería: “U, U, U, U
Force. Nada salvo tú y el juego. Con el UForce Powerfield nada se
interpone entre el juego y tú”. Ya en 1993, Sega lanza el Sega
Activator, una especie de anillo en el que tenía que introducirse el
jugador, y del que surgían haces de luz que había que interrumpir
con el cuerpo, como si se estuvieran practicando artes marciales.
Estos periféricos figuran hoy en el museo de los horrores de la