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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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historia de los videojuegos junto a otros dispositivos que corrieron 
una fortuna similar. 
Donde U­Force, Activator y otros fracasaron triunfan hoy el 
Wiimote y los dos controladores diseñados por Microsoft y Sony 
respectivamente para responder a la exitosa apuesta de Nintendo: 
Kinect (2010) y PlayStation Move (2010). Juega a favor de estos 
periféricos una tecnología lo suficientemente avanzada como para 
permitir buenas experiencias de juego. La posibilidad de acceso del 
público general a las nuevas tecnologías, así como una mejor 
campaña de marketing, habrán contribuido igualmente a ello. 
Desde el punto de vista filosófico, se puede señalar un cambio en 
las relaciones entre lo físico y lo digital. En los años 90 se 
concebían como dos realidades no integradas, tal y como reflejan 
películas como
 eXistenZ
 (1999) u obras como
 La vida en la 
pantalla
de Sherry Turkle, publicada en 1997. 
Hasta hace una década, la interacción entre cuerpo físico y 
dispositivos tecnológicos parecía traducirse en una tecnificación 
del cuerpo, utilizándolo como “medio receptor” entre sujeto y 
máquina (Gianetti, 2003: 219). Son conocidas las intervenciones de 
Stelarc sobre su “cuerpo obsoleto” (Dery, 1998: 165­192), y en cine 
destacan los cuerpos mejorados en el ciberpunk de
 Ghost inthe 
Shell
, pero también repletos de adicciones como sucede en
Neuromante
. Otro referente obligado de esta estética es
Videodrome
 (Cronenberg, 1983) y su proclamación de la “religión 
de la nueva carne”, una carne tecnológica que exige la muerte del 
cuerpo viejo para surgir. Lo explícito de las imágenes de la película 
de Cronenberg casi permite oler las vísceras que aparecen por 
doquier en la cinta. Es el olor de lo nuevo bajo la forma de carne 
fresca (Navarro, 2002). Estas imágenes trabajaban en, sobre o 
contra el cuerpo 
4. Paradojas del cuerpo en la integración de lo f ís ico con 
lo digital. 
Una de las misiones que debemos cumplir en
Human Revolution
consiste en viajar hasta la sede de Picus TV, en Montreal, para 
encontrar el origen de una transmisión. Ya en el edificio se nos 
avisa de que la fuente que buscamos proviene del despacho 404 del 
edificio. Nada más entrar en la habitación, una escena de video 
interrumpe el juego. Lo primero que vemos es el objetivo de una 
cámara de video ajustando el enfoque mientras apunta hacia 
nosotros. Eliza Cassan, una periodista de fama mundial, nos está