Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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historia de los videojuegos junto a otros dispositivos que corrieron
una fortuna similar.
Donde UForce, Activator y otros fracasaron triunfan hoy el
Wiimote y los dos controladores diseñados por Microsoft y Sony
respectivamente para responder a la exitosa apuesta de Nintendo:
Kinect (2010) y PlayStation Move (2010). Juega a favor de estos
periféricos una tecnología lo suficientemente avanzada como para
permitir buenas experiencias de juego. La posibilidad de acceso del
público general a las nuevas tecnologías, así como una mejor
campaña de marketing, habrán contribuido igualmente a ello.
Desde el punto de vista filosófico, se puede señalar un cambio en
las relaciones entre lo físico y lo digital. En los años 90 se
concebían como dos realidades no integradas, tal y como reflejan
películas como
eXistenZ
(1999) u obras como
La vida en la
pantalla
de Sherry Turkle, publicada en 1997.
Hasta hace una década, la interacción entre cuerpo físico y
dispositivos tecnológicos parecía traducirse en una tecnificación
del cuerpo, utilizándolo como “medio receptor” entre sujeto y
máquina (Gianetti, 2003: 219). Son conocidas las intervenciones de
Stelarc sobre su “cuerpo obsoleto” (Dery, 1998: 165192), y en cine
destacan los cuerpos mejorados en el ciberpunk de
Ghost inthe
Shell
, pero también repletos de adicciones como sucede en
Neuromante
. Otro referente obligado de esta estética es
Videodrome
(Cronenberg, 1983) y su proclamación de la “religión
de la nueva carne”, una carne tecnológica que exige la muerte del
cuerpo viejo para surgir. Lo explícito de las imágenes de la película
de Cronenberg casi permite oler las vísceras que aparecen por
doquier en la cinta. Es el olor de lo nuevo bajo la forma de carne
fresca (Navarro, 2002). Estas imágenes trabajaban en, sobre o
contra el cuerpo
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.
4. Paradojas del cuerpo en la integración de lo f ís ico con
lo digital.
Una de las misiones que debemos cumplir en
Human Revolution
consiste en viajar hasta la sede de Picus TV, en Montreal, para
encontrar el origen de una transmisión. Ya en el edificio se nos
avisa de que la fuente que buscamos proviene del despacho 404 del
edificio. Nada más entrar en la habitación, una escena de video
interrumpe el juego. Lo primero que vemos es el objetivo de una
cámara de video ajustando el enfoque mientras apunta hacia
nosotros. Eliza Cassan, una periodista de fama mundial, nos está