Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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Snake que no se nos explica en un primer momento. Se trata de
una figura desquiciada con la única voluntad de combatir. Otacón
(variación del
otaku
japonés), el científico que nos tiene que
ayudar, nos facilita el dato de que la escena se parece mucho a uno
de sus cómics japoneses. El enfrentamiento con él se interrumpe
bruscamente cuando el cíborg es presa de un ataque de locura y
comienza a autolesionarse, clamando por “la medicina” y
desapareciendo como una sombra. El ninja tiene un cuerpo
mejorado tecnológicamente para luchar, pero éste no responde y
no puede entrar en combate.
Fuera de la inclusión de estas situaciones en la trama de los
videojuegos, lo cierto es que los propios usuarios encuentran
paradojas de la misma índole que dificultan una buena experiencia
de juego. La ilusión de que “no hay nada salvo tú y el juego” se
desenmascara rápidamente. Problemas a la hora de que el Wiimote
o dispositivos similares reconozcan el movimiento corporal, pilas
que se agotan, o peor aún, un mueble destrozado por un mal gesto,
devuelven rápidamente al jugador a “la vida real” que transcurre en
el salón de su casa. La inmersión ha desaparecido debido a la
desconexión. Otro caso que corta bruscamente la experiencia de
juego, y que viene preocupando a la robótica desde hace décadas,
tiene que ver con la apariencia de los cuerpos físicos que muestra la
videoconsola (o cualquier programa de animación en 3D). Las
grandes producciones de la industria muestran un nivel de detalle
fotorrealista, pero sus personajes siguen siendo modelos digitales.
La piel, algo verdaderamente difícil de diseñar, les delata, y hay
veces en las que la pretensión de realismo de algunos títulos
fracasa por un movimiento corporal mal conseguido o por una
mueca que revela las costuras poligonales de los protagonistas.
Cuanto más se pretende disimular lo digital bajo una capa de
realismo, tanto más exhaustivamente denuncian los jugadores
glitches
visuales que les sorprenden durante las partidas. Ambos,
jugadores y diseñadores, conocen las limitaciones que tienen los
entornos simulados por ordenador. En
Super meat boy
(Team
Meat, 2010) hay una serie de niveles opcionales especialmente
difíciles etiquetados como “Glitchworld”, y cada uno de ellos va
precedido de una escena de presentación que simula el típico
pantallazo azul de Windows.
Parece que una de las estrategias para evitar que la piel delate a
los personajes digitales es mostrarlos sin ella o con alteraciones
visibles, como sucede en los juegos de terror con zombies o
mutantes. Uno de los momentos más interesantes de
Human