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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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Snake que no se nos explica en un primer momento. Se trata de 
una figura desquiciada con la única voluntad de combatir. Otacón 
(variación del
 otaku
 japonés), el científico que nos tiene que 
ayudar, nos facilita el dato de que la escena se parece mucho a uno 
de sus cómics japoneses. El enfrentamiento con él se interrumpe 
bruscamente cuando el cíborg es presa de un ataque de locura y 
comienza a autolesionarse, clamando por “la medicina” y 
desapareciendo como una sombra. El ninja tiene un cuerpo 
mejorado tecnológicamente para luchar, pero éste no responde y 
no puede entrar en combate. 
Fuera de la inclusión de estas situaciones en la trama de los 
videojuegos, lo cierto es que los propios usuarios encuentran 
paradojas de la misma índole que dificultan una buena experiencia 
de juego. La ilusión de que “no hay nada salvo tú y el juego” se 
desenmascara rápidamente. Problemas a la hora de que el Wiimote 
o dispositivos similares reconozcan el movimiento corporal, pilas 
que se agotan, o peor aún, un mueble destrozado por un mal gesto, 
devuelven rápidamente al jugador a “la vida real” que transcurre en 
el salón de su casa. La inmersión ha desaparecido debido a la 
desconexión. Otro caso que corta bruscamente la experiencia de 
juego, y que viene preocupando a la robótica desde hace décadas, 
tiene que ver con la apariencia de los cuerpos físicos que muestra la 
videoconsola (o cualquier programa de animación en 3D). Las 
grandes producciones de la industria muestran un nivel de detalle 
fotorrealista, pero sus personajes siguen siendo modelos digitales. 
La piel, algo verdaderamente difícil de diseñar, les delata, y hay 
veces en las que la pretensión de realismo de algunos títulos 
fracasa por un movimiento corporal mal conseguido o por una 
mueca que revela las costuras poligonales de los protagonistas. 
Cuanto más se pretende disimular lo digital bajo una capa de 
realismo, tanto más exhaustivamente denuncian los jugadores
glitches
 visuales que les sorprenden durante las partidas. Ambos, 
jugadores y diseñadores, conocen las limitaciones que tienen los 
entornos simulados por ordenador. En
 Super meat boy
 (Team 
Meat, 2010) hay una serie de niveles opcionales especialmente 
difíciles etiquetados como “Glitchworld”, y cada uno de ellos va 
precedido de una escena de presentación que simula el típico 
pantallazo azul de Windows. 
Parece que una de las estrategias para evitar que la piel delate a 
los personajes digitales es mostrarlos sin ella o con alteraciones 
visibles, como sucede en los juegos de terror con zombies o 
mutantes. Uno de los momentos más interesantes de
 Human