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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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utilizan para determinar el nivel artístico de esta clase de títulos. Si 
los modelos objetivos de calidad tienen que ver con el realismo, 
entonces continúa vigente la categoría de imitación que durante 
siglos sirvió a la historia del arte para evaluar las obras. 
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Notas 
Este es el extracto de la entrevista: Question: That kind of gold filter, the gold tint 
to the game's visuals, is that part of the cyber­renaissance remit that you have in 
Human Revolution? Answer: That’s exactly what it is. If you look at paintings from 
the Baroque or Renaissance, you have the daytime painting, but then at night when 
they would paint up in their studio, it would be all candlelit, so it's very black and 
gold. If you look at the Rembrandt stuff it's like that. So, we were very much 
inspired by that and then also in retrospect the black represents the ciberpunk 
aspect of the game and the dystopian setting, whereas the gold is the Renaissance. 
So many of the themes in the game are about the human body, like transformations 
and so on, so the gold is like the skin. It’s very humanistic as a colour (Jacques­ 
Belletête, 2011). 
En
 El discurso de los saberes en la Europa del Renacimiento y del Barroco
Fuertes Herreros traza un recorrido exhaustivo a través de dicha transformación, 
comenzando por el modelo medieval cristiano, que culmina en la teología como 
señora del saber, y finalizando con las propuestas barrocas, que sitúan al ser 
humano en un mundo que habla un lenguaje científico y no teológico. Cabe destacar 
el modelo de Montaigne, que elimina la teología y añade al
Trivium
y al
Quadrivium
tradicionales disciplinas como la medicina o la jurisprudencia (Fuertes, 2012: 133). 
Un tercer momento en el que
Metal Gear Solid
 se vale de esta estrategia es en el 
enfrentamiento contra Psycho Mantis, un rival capaz de mover objetos 
telepáticamente y de atacar directamente al cerebro. Durante la larga conversación 
que precede al combate, Psycho Mantis lee nuestra mente, no la de Snake. El juego 
accede a las partidas guardadas y reconoce algunos otros títulos que hayamos 
jugado. Además, indica si somos personas precavidas o arriesgadas en función del 
número de veces que hayamos salvado la partida. Para terminar su exhibición, 
Psycho Mantis invita a poner el controlador sobre el suelo, ya que va a moverlo con 
sus poderes. Naturalmente, lo que sucede es que el mando comienza a vibrar con 
fuerza. En cierto modo, este juego y otros realizan la concepción de los medios (el 
mando, la
memorycard
…) como extensiones sensoriales que elaborase McLuhan 
(1996) o Derrick de Kerckhove (1999). 
Pérez Latorre (2012: 251­300) ha analizado en profundidad los distintos niveles a 
través de los que un videojuego puede dar sentido. Las últimas páginas de su estudio
El lenguaje videolúdico
 están dedicadas a un estudio de caso de
 ICO
 y
 Shadow of 
the colossus
. El director de sendos juegos, Fumito Ueda, ha denominado a su estilo
substracting design
, y recuerda a las prácticas minimalistas en lo referente a la 
reducción, lo más acentuada posible, de las mecánicas de juego, a fin de descubrir 
qué es lo realmente específico en ellas. 
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Utilizo la palabra ‘entorno’ en lugar de ‘realidad’ por su menor carga ontológica. El 
objetivo es enfatizar que lo material y lo digital son dos esferas de la misma realidad. 
El término ya ha sido utilizado en otros estudios sobre nuevas tecnologías 
(Echeverría, 1999).