Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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para obtener placer y reducir la amenaza. Estos estímulos se
reconocen y recuerdan mejor que aquellos percibidos como
irrelevantes (Wyer, 1995).
Determinados estudios provenientes de la neurociencia indican
que nuestras relaciones, y también las que se forman entre el héroe
y el villano vienen parcialmente reguladas por esta necesidad de
reducir las amenazas y potenciar las fuentes de placer, ya sean
reales o percibidas (Deci y Ryan, 2002). A la vista de lo anterior,
más allá de la forma que tome nuestro obstáculo, si queremos que
sea capaz de captar la atención y causar una impresión duradera en
la mente del jugador debe ser percibido como una amenaza en
alguno de los siguientes campos (Rock, 2008):
Status: El status nos permite establecer una jerarquía entre los
diferentes elementos del sistema de juego. Las relaciones se
realizan con uno u otro estilo según esta variable, el acceso a
recursos o lugares puede estar marcado por este factor. Más allá de
la puntuación, casi cualquier elemento cuantitativo o estético
puede servir al jugador para generar un sistema de jerarquías y
comparaciones que le permita saber dónde se encuentra dentro de
la pirámide de poder del sistema de juego (habilidades aprendidas,
antigüedad, complementos visuales y pertenencias, niveles de
experiencia, misiones realizadas…).
A la hora de diseñar un enemigo al que respetar, la reducción
del status es una variable de gran impacto emocional ya que
implica negar al jugador algo que entiende como suyo. Los
jugadores percibimos como más aversivos aquellos enemigos que
suponen una reducción de la puntuación o de los puntos de
experiencia que aquellos que reducen nuestra barra de vida,
probablemente debido a que los dos primeros no tienen un tope
superior percibido y cualquier pérdida se interpreta como
irrecuperable.
El status se remonta a juegos tan antiguos como
PacMan
: A lo
largo de los años se han ido asociando diferentes personalidades a
los espectros que persiguen al protagonista, estableciendo incluso
relaciones de jerarquía entre ellos, siendo el rojo Blinky el que los
jugadores habitualmente perciben como líder al incrementar su
velocidad una vez el jugador ha devorado una cantidad
determinada de puntos.