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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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para obtener placer y reducir la amenaza. Estos estímulos se 
reconocen y recuerdan mejor que aquellos percibidos como 
irrelevantes (Wyer, 1995). 
Determinados estudios provenientes de la neurociencia indican 
que nuestras relaciones, y también las que se forman entre el héroe 
y el villano vienen parcialmente reguladas por esta necesidad de 
reducir las amenazas y potenciar las fuentes de placer, ya sean 
reales o percibidas (Deci y Ryan, 2002). A la vista de lo anterior, 
más allá de la forma que tome nuestro obstáculo, si queremos que 
sea capaz de captar la atención y causar una impresión duradera en 
la mente del jugador debe ser percibido como una amenaza en 
alguno de los siguientes campos (Rock, 2008): 
Status: El status nos permite establecer una jerarquía entre los 
diferentes elementos del sistema de juego. Las relaciones se 
realizan con uno u otro estilo según esta variable, el acceso a 
recursos o lugares puede estar marcado por este factor. Más allá de 
la puntuación, casi cualquier elemento cuantitativo o estético 
puede servir al jugador para generar un sistema de jerarquías y 
comparaciones que le permita saber dónde se encuentra dentro de 
la pirámide de poder del sistema de juego (habilidades aprendidas, 
antigüedad, complementos visuales y pertenencias, niveles de 
experiencia, misiones realizadas…). 
A la hora de diseñar un enemigo al que respetar, la reducción 
del status es una variable de gran impacto emocional ya que 
implica negar al jugador algo que entiende como suyo. Los 
jugadores percibimos como más aversivos aquellos enemigos que 
suponen una reducción de la puntuación o de los puntos de 
experiencia que aquellos que reducen nuestra barra de vida, 
probablemente debido a que los dos primeros no tienen un tope 
superior percibido y cualquier pérdida se interpreta como 
irrecuperable. 
El status se remonta a juegos tan antiguos como
Pac­Man
: A lo 
largo de los años se han ido asociando diferentes personalidades a 
los espectros que persiguen al protagonista, estableciendo incluso 
relaciones de jerarquía entre ellos, siendo el rojo Blinky el que los 
jugadores habitualmente perciben como líder al incrementar su 
velocidad una vez el jugador ha devorado una cantidad 
determinada de puntos.