Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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girar la pantalla ciento ochenta grados…) genera un mayor impacto
en él que otras cuestiones como por ejemplo una zona de la
pantalla inicialmente inalcanzable o un personaje no jugador que
realiza cierta acción en lugar del personaje.
Este factor es también una de las causas por las que muchas
historias comienzan con un héroe poderoso que pierde sus
habilidades o una historia que se juega en flashbacks donde el
jugador posee capacidades inferiores. Tener claro todo el potencial
que podemos alcanzar nos permite tener una referencia de posible
progreso futuro y un criterio medible de la afrenta que nos ha
causado el obstáculo al que nos enfrentamos.
Per tenencia: El sentimiento de integración social está
profundamente arraigado en la psique humana (Baumeister &
Leary, 1995). Este factor hace referencia, por ejemplo, a todos
aquellos estímulos que nos permiten identificar a los amigos de los
enemigos (Carter & Pelphrey, 2008). Cuando el obstáculo tiene la
habilidad de transformar amigos en enemigos, cuando reduce el
acceso a otros personajes o recursos, genera una percepción de
amenaza sobre este factor.
La distancia estética entre el personaje manejado por el jugador
y los enemigos también va a ser importante a la hora de tomarse
tiempo para decidir el destino de los mismos, sobre todo si ese
destino se percibe como negativo. Genera un mayor malestar tener
que enfrentarse a individuos que percibimos como similares
estética y actitudinalmente, en especial cuando hemos participado
activamente en el grupo del que forman parte, así que es habitual
permitir al jugador que empatice con ellos y sienta sus ideas como
propias para generar una mayor disonancia cuando se le obliga a
tomar decisiones que pueden perjudicar a dicho colectivo
(Eisenberg & Lieberman, 2004).
Double Dragon
logra con honores este objetivo cuando,
llegados los momentos finales del juego en el modo doble jugador,
se obliga a ambos participantes a luchar entre sí. Con este giro en la
dinámica de juego, el diseñador rompe la percepción
cuidadosamente construida de estar en un mismo equipo,
cooperando en pro de un fin común y reformula la figura del
compañero en un villano inesperado.
Justicia: El jugador sentirá esta amenaza cuando el obstáculo
genera diferentes reglas de juego sin ninguna base justificada,