Página 78 - LifePlay_Uno

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
76 
girar la pantalla ciento ochenta grados…) genera un mayor impacto 
en él que otras cuestiones como por ejemplo una zona de la 
pantalla inicialmente inalcanzable o un personaje no jugador que 
realiza cierta acción en lugar del personaje. 
Este factor es también una de las causas por las que muchas 
historias comienzan con un héroe poderoso que pierde sus 
habilidades o una historia que se juega en flashbacks donde el 
jugador posee capacidades inferiores. Tener claro todo el potencial 
que podemos alcanzar nos permite tener una referencia de posible 
progreso futuro y un criterio medible de la afrenta que nos ha 
causado el obstáculo al que nos enfrentamos. 
Per tenencia: El sentimiento de integración social está 
profundamente arraigado en la psique humana (Baumeister & 
Leary, 1995). Este factor hace referencia, por ejemplo, a todos 
aquellos estímulos que nos permiten identificar a los amigos de los 
enemigos (Carter & Pelphrey, 2008). Cuando el obstáculo tiene la 
habilidad de transformar amigos en enemigos, cuando reduce el 
acceso a otros personajes o recursos, genera una percepción de 
amenaza sobre este factor. 
La distancia estética entre el personaje manejado por el jugador 
y los enemigos también va a ser importante a la hora de tomarse 
tiempo para decidir el destino de los mismos, sobre todo si ese 
destino se percibe como negativo. Genera un mayor malestar tener 
que enfrentarse a individuos que percibimos como similares 
estética y actitudinalmente, en especial cuando hemos participado 
activamente en el grupo del que forman parte, así que es habitual 
permitir al jugador que empatice con ellos y sienta sus ideas como 
propias para generar una mayor disonancia cuando se le obliga a 
tomar decisiones que pueden perjudicar a dicho colectivo 
(Eisenberg & Lieberman, 2004).
Double Dragon
 logra con honores este objetivo cuando, 
llegados los momentos finales del juego en el modo doble jugador, 
se obliga a ambos participantes a luchar entre sí. Con este giro en la 
dinámica de juego, el diseñador rompe la percepción 
cuidadosamente construida de estar en un mismo equipo, 
cooperando en pro de un fin común y reformula la figura del 
compañero en un villano inesperado. 
Justicia: El jugador sentirá esta amenaza cuando el obstáculo 
genera diferentes reglas de juego sin ninguna base justificada,