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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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por el propio diseñador del juego. Saltarse las reglas, por otro lado, 
puede ser motivo de crítica cuando el fin no es explorar las 
mecánicas del sistema sino conseguir una superioridad aplastante 
sobre otros jugadores, generando una sensación parecida a la 
indefensión aprendida, que provocará seguramente el abandono 
del juego. 
Una vez analizado el obstáculo, caben diferentes alternativas, 
que en líneas generales se engloban en las siguientes: 
Si el obstáculo es la encarnación de nuestros miedos, parece 
normal que nuestra primera reacción sea atacar y eliminar lo. 
En paralelo, la reacción más comúnmente incentivada por los 
videojuegos es el ataque y anulación mediante una de las siguientes 
vías (o una combinación de ambas): la mejora del héroe, sus 
habilidades, recursos y aliados hasta tener una buena posibilidad 
de abatir el obstáculo o la búsqueda del punto débil de este último, 
el talón de Aquiles ante el obstáculo invencible. 
En otras versiones igualmente intervencionistas, el obstáculo es 
alienado total o parcialmente, sacrificando su integridad y sus 
valores para convertirse en un miembro socialmente aceptado o 
segmentado en partes que luchan entre ellas. 
Esta estrategia, si bien resulta muy efectiva en términos de
gameplay
 al otorgar al héroe toda la responsabilidad del éxito, 
pedagógicamente no tiene un gran valor ya que el significado de la 
estrategia tiene pocas posibilidades de exportarse con éxito a tu 
realidad cotidiana. En muy pocas organizaciones es posible o al 
menos no es ético librarse del ladrón de tiempo o del vampiro 
emocional de turno utilizando una grapadora bendecida o creando 
una coalición con el gremio de Limpiadores de Oficinas. Puede 
resultar eficaz (el obstáculo es ingresado en urgencias) pero poco 
adaptativo (logras tu despido fulminante). 
Otra estrategia alternativa es la huida o evas ión. En general 
suele resultar inaceptable para el jugador y sólo manejada con 
extrema habilidad en un videojuego puede provocar satisfacción. 
Más bien suele utilizarse como un método para incrementar la 
tensión argumental, de la misma forma que el diseñador del juego 
provoca un primer encuentro con el antagonista donde al jugador 
le va a resultar imposible vencer. El objetivo es reforzar el deseo de 
superar el obstáculo.