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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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De nuevo, en la vida real esta estrategia tampoco es 
recomendable. La evasión muchas veces no es tan factible y en 
muchos casos suele conllevar situaciones de rencor o incluso 
impotencia si el jugador no es capaz de ver con claridad el camino 
para progresar personal y profesionalmente y superar el obstáculo 
en futuros encuentros. 
Una tercera estrategia es la conciliación. El obstáculo no es 
destruido, sino que se integra dentro del orden natural del mundo 
de juego o la meta se reformula de tal forma que el obstáculo ya no 
es tal. Sigue presente sin ser un obstáculo o quizás convirtiéndose 
en un aliado. A diferencia de la primera estrategia mencionada este 
nuevo equilibrio entre fuerzas se produce por un incremento de la 
comprensión mutua. 
Como ya hemos indicado, el uso de la tercera estrategia resulta 
en un ejercicio empático más difícil de orquestar dentro de la 
historia y del diseño del juego (Floyd & Portnow, 2012), lo que 
quizás es uno de los motivos por el que los productores se decantan 
por estrategias de enfrentamiento más directas. Incluso en aquellos 
intentos de establecer alianzas puntuales entre enemigos otrora 
irreconciliables, el destino o los productores suelen acabar 
recuperando las viejas rencillas para asegurar así la continuidad de 
la saga y las ventas. 
Es difícil concebir una línea argumental conciliadora donde la 
tensión del conflicto se libere de forma tan súbita como sucede ante 
la caída de un titán en
 Gods of War
. La satisfacción de una 
resolución del primer tipo requiere de un mayor nivel de madurez 
del jugador, ya que coloca a ambas partes en igualdad de 
condiciones, negando al protagonista la percepción de victoria por 
superioridad, el refuerzo de su autoimagen como salvador y, muy 
probablemente, impidiendo la revancha justificada por el esfuerzo 
invertido ante las afrentas y derrotas seguramente recibidas 
durante los capítulos anteriores de la historia. 
Más allá de la estrategia elegida, para que la figura del villano 
obtenga su máximo potencial el jugador debe ser capaz de percibir 
que sus actos, incluso en el mundo virtual, tienen consecuencias 
(Sicart, 2005), ya sea en la disponibilidad de determinadas 
mecánicas de juego, el acceso a ciertas áreas u objetos o la 
aceptación o rechazo explícito por parte de otros personajes no 
jugadores (Schulzke, 2009). Siguiendo esta filosofía de diseño, 
actualmente se percibe una tendencia creciente en la industria del