Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
80
De nuevo, en la vida real esta estrategia tampoco es
recomendable. La evasión muchas veces no es tan factible y en
muchos casos suele conllevar situaciones de rencor o incluso
impotencia si el jugador no es capaz de ver con claridad el camino
para progresar personal y profesionalmente y superar el obstáculo
en futuros encuentros.
Una tercera estrategia es la conciliación. El obstáculo no es
destruido, sino que se integra dentro del orden natural del mundo
de juego o la meta se reformula de tal forma que el obstáculo ya no
es tal. Sigue presente sin ser un obstáculo o quizás convirtiéndose
en un aliado. A diferencia de la primera estrategia mencionada este
nuevo equilibrio entre fuerzas se produce por un incremento de la
comprensión mutua.
Como ya hemos indicado, el uso de la tercera estrategia resulta
en un ejercicio empático más difícil de orquestar dentro de la
historia y del diseño del juego (Floyd & Portnow, 2012), lo que
quizás es uno de los motivos por el que los productores se decantan
por estrategias de enfrentamiento más directas. Incluso en aquellos
intentos de establecer alianzas puntuales entre enemigos otrora
irreconciliables, el destino o los productores suelen acabar
recuperando las viejas rencillas para asegurar así la continuidad de
la saga y las ventas.
Es difícil concebir una línea argumental conciliadora donde la
tensión del conflicto se libere de forma tan súbita como sucede ante
la caída de un titán en
Gods of War
. La satisfacción de una
resolución del primer tipo requiere de un mayor nivel de madurez
del jugador, ya que coloca a ambas partes en igualdad de
condiciones, negando al protagonista la percepción de victoria por
superioridad, el refuerzo de su autoimagen como salvador y, muy
probablemente, impidiendo la revancha justificada por el esfuerzo
invertido ante las afrentas y derrotas seguramente recibidas
durante los capítulos anteriores de la historia.
Más allá de la estrategia elegida, para que la figura del villano
obtenga su máximo potencial el jugador debe ser capaz de percibir
que sus actos, incluso en el mundo virtual, tienen consecuencias
(Sicart, 2005), ya sea en la disponibilidad de determinadas
mecánicas de juego, el acceso a ciertas áreas u objetos o la
aceptación o rechazo explícito por parte de otros personajes no
jugadores (Schulzke, 2009). Siguiendo esta filosofía de diseño,
actualmente se percibe una tendencia creciente en la industria del