Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
            
            
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              videojuego a incluir líneas argumentales en las que cobran 
            
            
              importancia las elecciones de tipo moral con consecuencias 
            
            
              asociadas (Floyd & Portnow, 2010). 
            
            
              Las respuestas emocionales de los jugadores ante los personajes 
            
            
              de un videojuego son equivalentes a las que se generan en la 
            
            
              interacción social no virtual (Scholl & Tremoulet, 2005). En 
            
            
              paralelo, el grado de satisfacción con la estrategia utilizada y los 
            
            
              resultados obtenidos para afrontar el obstáculo o el número de 
            
            
              estrategias ideadas fuera de las predefinidas por el juego es un 
            
            
              buen indicador de las tácticas que usamos para resolver los 
            
            
              problemas en el mundo real fuera del “círculo mágico” del mundo 
            
            
              de juego. 
            
            
              El diseño de un juego influye en la estrategia que decidamos 
            
            
              usar para afrontar un obstáculo determinado, cuestiones como el 
            
            
              entramado de opciones presentadas y la opción más evidente por 
            
            
              defecto, la narrativa utilizada en las conversaciones, la 
            
            
              reversibilidad o no de las elecciones realizadas o la claridad con la 
            
            
              que se presentan las consecuencias de cada acción van a propiciar 
            
            
              que nos decidamos por una u otra estrategia. 
            
            
              6. Conclus iones 
            
            
              Un buen malvado es épico. Quizás una de las cosas que más nos 
            
            
              decepciona de la vida real es que aquellos a los que marcamos 
            
            
              como responsables de nuestras desgracias, (ya sea una percepción 
            
            
              real o figurada), nunca suelen ser tan magníficos (McGonigall, 
            
            
              2011). Ya sea un político, el banco, tu jefe, un compañero de 
            
            
              facultad o un exnovio nunca resultan tan resueltos, imaginativos, 
            
            
              nunca sus intenciones son tan claras ni dedican tanta pasión y 
            
            
              esfuerzo a ellas. Con los “malos” en los videojuegos, aunque no 
            
            
              estés de acuerdo, acabas sintiendo una especie de “síndrome de 
            
            
              Estocolmo”, un cierto respeto que te hace relacionarte con él como 
            
            
              con un igual. 
            
            
              Un villano posee valor pedagógico no sólo por su atractivo o su 
            
            
              relevancia dentro del hilo argumental, eso supondría tener una 
            
            
              visión simplista y miope del personaje. Tomemos a Bowser, un 
            
            
              villano clásico de una de las sagas más conocidas como pueda ser
            
            
              Mario Bros
            
            
              . Como enemigo, conoce las habilidades del 
            
            
              protagonista y gracias a ese conocimiento se inventa en cada 
            
            
              capítulo de la saga nuevos retos que logran ese difícil equilibrio que