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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
89 
1.
Mapa de la pantalla extraído de la reedición de la versión Super 
Mario Bros. en Super Mario All Stars de Super Nintendo en 1993
Super Mario Bros., es un título categorizado dentro del género 
de las plataformas, por lo tanto su mecánica de juego es simple. El 
jugador deberá llevar al avatar (en este caso Mario) de un punto A a 
un punto B para poder así pasar de nivel. Para ello cuenta con 
acciones simples que podrá realizar: avanzar caminando, avanzar 
corriendo y saltar. Éstas se irán completando gradualmente a 
medida que el jugador adquiera diferentes ítems durante la 
experiencia (denominados
 power­ups
) ofreciendo la habilidad de 
agacharse, lanzar bolas de fuego o ser inmune a cualquier impacto. 
Una vez dicho esto, Mario avanza por primera vez hasta 
encontrarse ante la situación inicial en la que puede interactuar 
con el entorno. Hasta este preciso instante, que apenas dura unos 
segundos, el jugador mediante la ley del efecto ha aprendido que al 
presionar la cruceta de dirección su personaje se desplaza por la 
pantalla y al pulsar un botón determinado éste salta. Por tanto, su 
personaje responde a las acciones que el jugador desea. Una 
mecánica de juego simple que se adquiere y se procesa 
relativamente con solvencia, el estímulo del movimiento da como 
respuesta una acción, por lo que el jugador repetirá dichos 
estímulos para obtener la respuesta adecuada en cada momento. 
La ley de ejercicio, por tanto, se cumple, el jugador conocedor 
de la acción saltar, avanzar y retroceder hará uso de ella hasta 
explotar al máximo sus posibilidades mediante el uso del ensayo y 
el error. El conocimiento de cada una de las acciones que Mario 
puede realizar y las respuestas que de éste derivan se refuerzan a 
medida que son practicadas una y otra vez. Por lo que la práctica de 
estímulos que ofrezcan respuestas, ya sean negativas o positivas, 
hacen que el jugador se vincule más con lo que está jugando. Sin 
embargo, en toda práctica es necesaria una retroalimentación para 
que aquel que realice la acción obtenga algún tipo de sensación de 
beneficio. 
Mario plantea una dificultad que crece a medida que el jugador 
domina todas las acciones del personaje, además esconde en su 
haber múltiples estrategias para abordar cada momento de una 
manera completamente distinta. Diferentes estímulos con sus