Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
            
            
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              múltiples respuestas, conducen al jugador hacia un estado 
            
            
              permanente de unión con el juego. Igualmente cada una de estas 
            
            
              recompensas, desde la consecución de la moneda cien (refuerzo 
            
            
              positivo) que otorga una vida extra hasta la pérdida de una de éstas 
            
            
              debido a un salto mal calculado (refuerzo negativo), van dirigidos a 
            
            
              que el jugador mediante la ley de ejercicio de Thorndike se vea 
            
            
              atrapado por completo en la jugabilidad que ofrece el mundo 
            
            
              champiñón. 
            
            
              La ley del efecto, sin embargo, se cumplirá en diferentes 
            
            
              situaciones y momentos. Para centrar tal planteamiento se hará 
            
            
              una aproximación de los estímulos y respuestas posibles que según 
            
            
              esta ley pueden surgir fijando como límite la aparición de la 
            
            
              primera tubería en el mundo 11. Durante esos compases iniciales 
            
            
              del juego, justo en el momento el que aparece el primer
            
            
              goomba 
            
            
              1
            
            
              y 
            
            
              el bloque con un interrogante es cuando el abanico de respuestas 
            
            
              resultantes dependerá de cada una de las acciones que realice el 
            
            
              jugador. Saltar por encima o saltar encima de nuestro enemigo 
            
            
              evitará el primer estimulo negativo que da como resultado el no 
            
            
              saltar o errar en la ejecución de éste: la muerte. Igual de diferentes 
            
            
              serán las respuestas que el jugador recibirá al decidir avanzar sin 
            
            
              golpear cada uno de los bloques – destructibles o no – que 
            
            
              aparecen justo antes de la primera tubería. 
            
            
              Super Mario Bros. no se plantea únicamente como una 
            
            
              conjunción de estímulos – respuestas, una de las bases para que el 
            
            
              juego resulte entretenido y que además se muestre como un 
            
            
              producto que invite a ser jugado y sobre todo explorado es la 
            
            
              aplicación de otras teorías sobre el condicionamiento humano que 
            
            
              complementan a la perfección los postulados de Edward L. 
            
            
              Thordike; el condicionamiento clásico de I. Pavlov y el 
            
            
              condicionamiento operante de F. Skinner. 
            
            
              3. Condicionamiento pau loviano y el contador de tiempo 
            
            
              El juego de facto condiciona las acciones del jugador, de hecho no 
            
            
              será hasta que la experiencia de éste con el juego adquiriere niveles 
            
            
              elevados de conocimiento sobre el mismo cuando nos encontramos 
            
            
              con la primera situación irreversible. El juego se inicia con un 
            
            
              contador temporal descendente (en su origen su marca es de cuatro 
            
            
              cientos), hasta ahí nada nuevo, un elemento que en un principio 
            
            
              parece algo insignificante si no fuese por su trascendencia 
            
            
              posterior. La primera experiencia se acoge, por tanto, con relativa 
            
            
              comodidad. El jugador camina por el mundo 11 sin ningún tipo de 
            
            
              complejo, avanza, interactúa con el entorno y quizás lo supera con