Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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múltiples respuestas, conducen al jugador hacia un estado
permanente de unión con el juego. Igualmente cada una de estas
recompensas, desde la consecución de la moneda cien (refuerzo
positivo) que otorga una vida extra hasta la pérdida de una de éstas
debido a un salto mal calculado (refuerzo negativo), van dirigidos a
que el jugador mediante la ley de ejercicio de Thorndike se vea
atrapado por completo en la jugabilidad que ofrece el mundo
champiñón.
La ley del efecto, sin embargo, se cumplirá en diferentes
situaciones y momentos. Para centrar tal planteamiento se hará
una aproximación de los estímulos y respuestas posibles que según
esta ley pueden surgir fijando como límite la aparición de la
primera tubería en el mundo 11. Durante esos compases iniciales
del juego, justo en el momento el que aparece el primer
goomba
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y
el bloque con un interrogante es cuando el abanico de respuestas
resultantes dependerá de cada una de las acciones que realice el
jugador. Saltar por encima o saltar encima de nuestro enemigo
evitará el primer estimulo negativo que da como resultado el no
saltar o errar en la ejecución de éste: la muerte. Igual de diferentes
serán las respuestas que el jugador recibirá al decidir avanzar sin
golpear cada uno de los bloques – destructibles o no – que
aparecen justo antes de la primera tubería.
Super Mario Bros. no se plantea únicamente como una
conjunción de estímulos – respuestas, una de las bases para que el
juego resulte entretenido y que además se muestre como un
producto que invite a ser jugado y sobre todo explorado es la
aplicación de otras teorías sobre el condicionamiento humano que
complementan a la perfección los postulados de Edward L.
Thordike; el condicionamiento clásico de I. Pavlov y el
condicionamiento operante de F. Skinner.
3. Condicionamiento pau loviano y el contador de tiempo
El juego de facto condiciona las acciones del jugador, de hecho no
será hasta que la experiencia de éste con el juego adquiriere niveles
elevados de conocimiento sobre el mismo cuando nos encontramos
con la primera situación irreversible. El juego se inicia con un
contador temporal descendente (en su origen su marca es de cuatro
cientos), hasta ahí nada nuevo, un elemento que en un principio
parece algo insignificante si no fuese por su trascendencia
posterior. La primera experiencia se acoge, por tanto, con relativa
comodidad. El jugador camina por el mundo 11 sin ningún tipo de
complejo, avanza, interactúa con el entorno y quizás lo supera con