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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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múltiples respuestas, conducen al jugador hacia un estado 
permanente de unión con el juego. Igualmente cada una de estas 
recompensas, desde la consecución de la moneda cien (refuerzo 
positivo) que otorga una vida extra hasta la pérdida de una de éstas 
debido a un salto mal calculado (refuerzo negativo), van dirigidos a 
que el jugador mediante la ley de ejercicio de Thorndike se vea 
atrapado por completo en la jugabilidad que ofrece el mundo 
champiñón. 
La ley del efecto, sin embargo, se cumplirá en diferentes 
situaciones y momentos. Para centrar tal planteamiento se hará 
una aproximación de los estímulos y respuestas posibles que según 
esta ley pueden surgir fijando como límite la aparición de la 
primera tubería en el mundo 1­1. Durante esos compases iniciales 
del juego, justo en el momento el que aparece el primer
goomba 
1
el bloque con un interrogante es cuando el abanico de respuestas 
resultantes dependerá de cada una de las acciones que realice el 
jugador. Saltar por encima o saltar encima de nuestro enemigo 
evitará el primer estimulo negativo que da como resultado el no 
saltar o errar en la ejecución de éste: la muerte. Igual de diferentes 
serán las respuestas que el jugador recibirá al decidir avanzar sin 
golpear cada uno de los bloques – destructibles o no – que 
aparecen justo antes de la primera tubería. 
Super Mario Bros. no se plantea únicamente como una 
conjunción de estímulos – respuestas, una de las bases para que el 
juego resulte entretenido y que además se muestre como un 
producto que invite a ser jugado y sobre todo explorado es la 
aplicación de otras teorías sobre el condicionamiento humano que 
complementan a la perfección los postulados de Edward L. 
Thordike; el condicionamiento clásico de I. Pavlov y el 
condicionamiento operante de F. Skinner. 
3. Condicionamiento pau loviano y el contador de tiempo 
El juego de facto condiciona las acciones del jugador, de hecho no 
será hasta que la experiencia de éste con el juego adquiriere niveles 
elevados de conocimiento sobre el mismo cuando nos encontramos 
con la primera situación irreversible. El juego se inicia con un 
contador temporal descendente (en su origen su marca es de cuatro 
cientos), hasta ahí nada nuevo, un elemento que en un principio 
parece algo insignificante si no fuese por su trascendencia 
posterior. La primera experiencia se acoge, por tanto, con relativa 
comodidad. El jugador camina por el mundo 1­1 sin ningún tipo de 
complejo, avanza, interactúa con el entorno y quizás lo supera con