Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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El condicionamiento clásico de Pavlov (1849–1936) fue definido
como la respuesta condicionada que un organismo emite ante un
estímulo neutro por estar asociado a otro estímulo que sí es
suscitador de esa respuesta por lo que se constituye un aprendizaje
por asociación. Asimismo, cualquier estímulo que se asocie con
otro de carácter incondicionado producirá una respuesta facilitada
por dicho estímulo. Así que, y volviendo al mundo 11, tendremos
que el jugador sentirá una necesidad innata de interactuar con el
entorno (estímulo incondicionado) y éste se verá reforzado cuando
al llegar al fin de la pantalla el juego le recompense con una
puntuación (estímulo asociado). En ese preciso momento, es
cuando la experiencia del jugador dejará de ser puramente de
exploración del entorno y buscará optimizar sus acciones en base a
ese contador.
Por si no fuese suficiente, y volviendo a las experiencias de I.
Pavlov, tenemos que el ser humano comparte con el animal
funciones fisiológicas comunes. Los experimentos, hechos
normalmente con perros del investigador, demuestran que el
animal al serle presentado un plato de comida comienza
instintivamente a salivar (estímulo incondicionado). En una
siguiente fase, al mismo perro se le aplica un estímulo externo – el
sonido de una campana – que no provoca ningún tipo de reacción
al animal. Son dos elementos diferenciados que provocan dos
reacciones totalmente distintas en el mismo ser. Ya en una tercera
fase de estudio, Ivan Pavlov decide presentar los dos elementos a la
vez, por lo que el can al ver el plato de comida saliva mientras que
sus receptores neuronales reciben el tintineo externo de la
campana. El estímulo innato, la salivación, se ve interferido por el
asociado por lo que la relación que se establece entre ellos funciona
a modo de sustitución. Por tanto, tal y como concluye en su fase
final el perro empieza a salivar sin la necesidad de que el plato de
comida sea presentado. El sonido de la campana basta entonces,
para que el animal haya relacionado los dos estímulos de forma
natural.
Dicho esto y ejemplificándolo con el juego en cuestión, nos
encontramos que el jugador – que ahora sustituye al perro – nota
como existe un contador de tiempo. Su reacción no varía, de hecho
durante la primera experiencia ante el juego ni tan siquiera llega a
percatarse de su existencia de no ser por la respuesta final, descrita
con anterioridad. Además Super Mario Bros., – como cualquier
videojuego – presenta un sonido de ambiente que lejos de parecer
un mero complemento refuerza la experiencia del jugador. La
música se muestra constante durante el desarrollo de la aventura,
el jugador se siente acompañado por ella mientras interactúa con