Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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cada uno de los elementos jugables. Sin embargo, el contador llega
a la cifra de cien, el sonido de acelera y automáticamente (por
instinto) el pulso del jugador también.
Sin saber porque la reacción fisiológica se acompasa con el
ritmo, la música condiciona nuestra forma de jugar haciendo de la
experiencia algo diferente. Esta explicación se comprende
nuevamente desde las experiencias condicionales planteadas por I.
Pavlov. Cuando el jugador lleva a Mario por primera vez y decide
no hacer nada más que explorar cabe como posibilidad el hecho de
que el jugador no llegue a tiempo para conseguir su objetivo.
Recuerden bajar la bandera funcionará a modo de estímulo –
respuesta, donde pasar de siguiente nivel se muestra como la
recompensa al trabajo realizado. En tal caso, el contador de tiempo
llegará a la cifra numérica cero y el fontanero morirá.
Precisamente esa pérdida de vida cumple con una de las leyes
del condicionamiento pavloviano, el refuerzo en este caso será
negativo, pero el jugador reacciona a él. La relación que se
establece entre la muerte y el no alcanzar el objetivo (pasarse el
juego) es intrínseca. La frustración que se genera al tener que
repetir de nuevo toda la fase crece a medida que lo hace la
experiencia del jugador y por tanto, su expectativa hacia la
culminación del producto.
Además, y para reformar esta teoría, el aumento del ritmo como
ya se apuntaba provoca en el jugador un estado de alerta que
provoca que acelere la ejecución de acciones. Un hecho que
igualmente incide negativamente en éste ya que su tiempo de
reacción y acción se llenará de imprecisiones que aumentarán el
riesgo a perder una vida. Concluyendo entonces que la música del
juego actuará a modo de tintineo de la campanilla impuesta por I.
Pavlov para provocar que el perro salive. Así que, una vez que
Mario pierda una vida debido a que el tiempo se agote se
apresurará para que esto no vuelva a suceder. Ya no existirá
tranquilidad, cada vez que el jugador escuche la entrada musical
que avecina tal aceleración temporal fisiológicamente entrará en
estado de alerta. La comida es sustituida por el juego, se mantiene
el elemento auditivo (aunque con variación del ritmo) y la
salivación será la motivación por conseguir el objetivo. Aun así
cabe recordar tal y como dicta Iván Pavlov (1904) que “la única
diferencia entre estos dos reflejos consiste en que lo fisiológico
varia constantemente y por consiguiente es condicional” por lo que
cada jugador acomodará dichas reacciones a su ser, algo que ya
apunta B. F. Skinner en sus ensayos sobre el condicionamiento
operante.