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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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cada uno de los elementos jugables. Sin embargo, el contador llega 
a la cifra de cien, el sonido de acelera y automáticamente (por 
instinto) el pulso del jugador también. 
Sin saber porque la reacción fisiológica se acompasa con el 
ritmo, la música condiciona nuestra forma de jugar haciendo de la 
experiencia algo diferente. Esta explicación se comprende 
nuevamente desde las experiencias condicionales planteadas por I. 
Pavlov. Cuando el jugador lleva a Mario por primera vez y decide 
no hacer nada más que explorar cabe como posibilidad el hecho de 
que el jugador no llegue a tiempo para conseguir su objetivo. 
Recuerden bajar la bandera funcionará a modo de estímulo – 
respuesta, donde pasar de siguiente nivel se muestra como la 
recompensa al trabajo realizado. En tal caso, el contador de tiempo 
llegará a la cifra numérica cero y el fontanero morirá. 
Precisamente esa pérdida de vida cumple con una de las leyes 
del condicionamiento pavloviano, el refuerzo en este caso será 
negativo, pero el jugador reacciona a él. La relación que se 
establece entre la muerte y el no alcanzar el objetivo (pasarse el 
juego) es intrínseca. La frustración que se genera al tener que 
repetir de nuevo toda la fase crece a medida que lo hace la 
experiencia del jugador y por tanto, su expectativa hacia la 
culminación del producto. 
Además, y para reformar esta teoría, el aumento del ritmo como 
ya se apuntaba provoca en el jugador un estado de alerta que 
provoca que acelere la ejecución de acciones. Un hecho que 
igualmente incide negativamente en éste ya que su tiempo de 
reacción y acción se llenará de imprecisiones que aumentarán el 
riesgo a perder una vida. Concluyendo entonces que la música del 
juego actuará a modo de tintineo de la campanilla impuesta por I. 
Pavlov para provocar que el perro salive. Así que, una vez que 
Mario pierda una vida debido a que el tiempo se agote se 
apresurará para que esto no vuelva a suceder. Ya no existirá 
tranquilidad, cada vez que el jugador escuche la entrada musical 
que avecina tal aceleración temporal fisiológicamente entrará en 
estado de alerta. La comida es sustituida por el juego, se mantiene 
el elemento auditivo (aunque con variación del ritmo) y la 
salivación será la motivación por conseguir el objetivo. Aun así 
cabe recordar tal y como dicta Iván Pavlov (1904) que “la única 
diferencia entre estos dos reflejos consiste en que lo fisiológico 
varia constantemente y por consiguiente es condicional” por lo que 
cada jugador acomodará dichas reacciones a su ser, algo que ya 
apunta B. F. Skinner en sus ensayos sobre el condicionamiento 
operante.