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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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4. Adicción a la exploración de tuber ías según F. Skinner 
Una de las diferencias destacables entre el condicionamiento 
clásico de Pavlov y el condicionamiento operante propuesto por 
Skinner, se podría simplificar en la necesidad de que el sujeto – ya 
sea humano o animal – realice una acción para obtener el estímulo. 
Sin acción no hay por tanto, posibilidad de recompensa. Se afirma 
así, que la conducta es externa y que ésta tiene un efecto sobre el 
mundo exterior al individuo. Por lo que la relación de esta 
conducta tiene un efecto que aumenta la probabilidad de que en 
condiciones similares vuelva a aparecer. 
El mundo planteado por Nintendo, está lleno como cualquier 
otro videojuego, de este tipo de condicionamiento. El jugador más 
allá de jugar por jugar, aceptándose como posibilidad, busca esa 
recompensa a través del propio juego. Super Mario Bros., aparece 
pues, como ese estímulo que provoca cambios en el jugador. El 
aprendizaje durante el juego se realiza según las acciones que se 
dan durante la partida, el jugador entonces será el único encargado 
de gestionar ese aprendizaje. Un afirmación que se hace extensible 
a todas las formas jugables ya que al final el objetivo – el más 
básico – es seguir jugando. Si no hay aprendizaje, o mejor, si la 
curva de dificultad del juego se plantea de forma errónea se 
observa como el jugador poco a poco dejará el ocio por algo que le 
aporte estímulos más gratificantes. Skinner recogiendo el testigo de 
Thorndike define esta relación como refuerzo positivo y refuerzo 
negativo. El primero (refuerzo positivo) será entendido como esas 
acciones que el jugador repetirá una vez tras otra al ver que obtiene 
una recompensa directa. Y el segundo (refuerzo negativo) será 
planteado como aquellas acciones que el jugador utilizará para 
evitar situaciones no satisfactorias. Volviendo al mundo 1­1 del 
juego en cuestión veremos que las dos premisas se cumplen, así 
que el jugador saltará encima del primer
goomba
 para acabar con 
él (estimulo positivo) al ver que al hacer contacto con él (estímulo 
negativo), el jugador muere. La misma acción conlleva por tanto, 
los dos tipos de estímulos y tenderán a repetirse una y otra vez para 
evitar la muerte del jugador. 
No obstante, en la teoría sobre el condicionamiento operante de 
Skinner existe un concepto clave para comprender como el jugador 
se comporta ante diferentes tipos de recompensas (refuerzos 
positivos). Intentemos volver por un instante a esa primera 
experiencia con el juego, cuando todo es desconocido y no hay 
ningún tipo de conocimiento adquirido sobre las normas por las 
cuales el título se rige. Mario avanza hasta encontrar la primera 
tubería, decide saltar sobre ella y sigue su camino. Hasta aquí el