Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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4. Adicción a la exploración de tuber ías según F. Skinner
Una de las diferencias destacables entre el condicionamiento
clásico de Pavlov y el condicionamiento operante propuesto por
Skinner, se podría simplificar en la necesidad de que el sujeto – ya
sea humano o animal – realice una acción para obtener el estímulo.
Sin acción no hay por tanto, posibilidad de recompensa. Se afirma
así, que la conducta es externa y que ésta tiene un efecto sobre el
mundo exterior al individuo. Por lo que la relación de esta
conducta tiene un efecto que aumenta la probabilidad de que en
condiciones similares vuelva a aparecer.
El mundo planteado por Nintendo, está lleno como cualquier
otro videojuego, de este tipo de condicionamiento. El jugador más
allá de jugar por jugar, aceptándose como posibilidad, busca esa
recompensa a través del propio juego. Super Mario Bros., aparece
pues, como ese estímulo que provoca cambios en el jugador. El
aprendizaje durante el juego se realiza según las acciones que se
dan durante la partida, el jugador entonces será el único encargado
de gestionar ese aprendizaje. Un afirmación que se hace extensible
a todas las formas jugables ya que al final el objetivo – el más
básico – es seguir jugando. Si no hay aprendizaje, o mejor, si la
curva de dificultad del juego se plantea de forma errónea se
observa como el jugador poco a poco dejará el ocio por algo que le
aporte estímulos más gratificantes. Skinner recogiendo el testigo de
Thorndike define esta relación como refuerzo positivo y refuerzo
negativo. El primero (refuerzo positivo) será entendido como esas
acciones que el jugador repetirá una vez tras otra al ver que obtiene
una recompensa directa. Y el segundo (refuerzo negativo) será
planteado como aquellas acciones que el jugador utilizará para
evitar situaciones no satisfactorias. Volviendo al mundo 11 del
juego en cuestión veremos que las dos premisas se cumplen, así
que el jugador saltará encima del primer
goomba
para acabar con
él (estimulo positivo) al ver que al hacer contacto con él (estímulo
negativo), el jugador muere. La misma acción conlleva por tanto,
los dos tipos de estímulos y tenderán a repetirse una y otra vez para
evitar la muerte del jugador.
No obstante, en la teoría sobre el condicionamiento operante de
Skinner existe un concepto clave para comprender como el jugador
se comporta ante diferentes tipos de recompensas (refuerzos
positivos). Intentemos volver por un instante a esa primera
experiencia con el juego, cuando todo es desconocido y no hay
ningún tipo de conocimiento adquirido sobre las normas por las
cuales el título se rige. Mario avanza hasta encontrar la primera
tubería, decide saltar sobre ella y sigue su camino. Hasta aquí el