Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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jugador, como ya se ha visto con anterioridad, ha aprendido a base
de estímulos e incluso a través de la mecánica del ensayo – error,
concluyendo que puede morir si el
goomba
le toca o si el contador
anteriormente mencionado llega a cero (aunque esta posibilidad es
mínima debido a la poca acción que se ofrece). También ha podido
aprender a base de estímulos que su crecimiento puede verse
modificado si opta por golpear ciertos elementos marcados por el
camino y de éste surge una seta
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. Mario puede actuar e interactuar
con el entorno y sin más, el jugador decide avanzar llegando a esa
primera tubería.
En un principio al estar encima de la tubería no sucede nada, el
jugador accede a la zona plana de ésta, su desembocadura o
entrada – según se mire –, y decide continuar salvando todo
obstáculo que en el juego se ofrece. No es hasta llegar a la cuarta
tubería donde aparece otra de las teorías desarrolladas por B. F.
Skinner; los programas de reforzamiento. Éstos se pueden definir
como reglas, que determinan cuando seguirá la entrega o
presentación contingente de un reforzador a la presentación de una
respuesta o conducta. Según Skinner son siete los programas
existentes y cada cual tienen una incidencia distinta para el sujeto:
reforzamiento continúo, reforzamiento parcial o intermitente, de
razón, de intervalos, de reforzamiento múltiple, concurrentes y/o
conjugado o proporcional.
Sin embargo, nos centraremos en los dos primeros aún y
teniendo en cuenta que todos ellos funcionan y se diferencian
según la cadencia en la que se presenta el reforzador de la acción.
Poniendo un ejemplo simple, cuando el jugador golpea el primer
bloque con un interrogante surge de él una moneda, éste aprenderá
que en cada uno de este tipo de bloques aparecerá un elemento
beneficioso (reforzador positivo) y por tanto, repetirá la acción una
y otra vez al visualizar dicha acción, lo que cumple con la premisa
del programa de refuerzo continúo. Durante esa exploración, el
jugador verá como en su segundo intento de descubrir qué existe
tras cada interrogante aparece la seta citada con anterioridad, por
lo que el refuerzo esta vez se torna discontinuo o parcial. En ese
momento todo bloque marcado con un interrogante será un
objetivo debido a que si el jugador obtiene tal elemento añadirá
una oportunidad más para salvar la muerte. Asimismo, Mario en
estado crecido podrá romper los bloques de ladrillos e incluso
descubrir que algunos esconden en su haber una cantidad de
monedas – normalmente diez – que responden a la perfección con
lo expuesto sobre el programa de refuerzo intermitente; lo que nos
conduce irremediablemente al descubrimiento de las tuberías.