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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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jugador, como ya se ha visto con anterioridad, ha aprendido a base 
de estímulos e incluso a través de la mecánica del ensayo – error, 
concluyendo que puede morir si el
goomba
 le toca o si el contador 
anteriormente mencionado llega a cero (aunque esta posibilidad es 
mínima debido a la poca acción que se ofrece). También ha podido 
aprender a base de estímulos que su crecimiento puede verse 
modificado si opta por golpear ciertos elementos marcados por el 
camino y de éste surge una seta 
. Mario puede actuar e interactuar 
con el entorno y sin más, el jugador decide avanzar llegando a esa 
primera tubería. 
En un principio al estar encima de la tubería no sucede nada, el 
jugador accede a la zona plana de ésta, su desembocadura o 
entrada – según se mire –, y decide continuar salvando todo 
obstáculo que en el juego se ofrece. No es hasta llegar a la cuarta 
tubería donde aparece otra de las teorías desarrolladas por B. F. 
Skinner; los programas de reforzamiento. Éstos se pueden definir 
como reglas, que determinan cuando seguirá la entrega o 
presentación contingente de un reforzador a la presentación de una 
respuesta o conducta. Según Skinner son siete los programas 
existentes y cada cual tienen una incidencia distinta para el sujeto: 
reforzamiento continúo, reforzamiento parcial o intermitente, de 
razón, de intervalos, de reforzamiento múltiple, concurrentes y/o 
conjugado o proporcional. 
Sin embargo, nos centraremos en los dos primeros aún y 
teniendo en cuenta que todos ellos funcionan y se diferencian 
según la cadencia en la que se presenta el reforzador de la acción. 
Poniendo un ejemplo simple, cuando el jugador golpea el primer 
bloque con un interrogante surge de él una moneda, éste aprenderá 
que en cada uno de este tipo de bloques aparecerá un elemento 
beneficioso (reforzador positivo) y por tanto, repetirá la acción una 
y otra vez al visualizar dicha acción, lo que cumple con la premisa 
del programa de refuerzo continúo. Durante esa exploración, el 
jugador verá como en su segundo intento de descubrir qué existe 
tras cada interrogante aparece la seta citada con anterioridad, por 
lo que el refuerzo esta vez se torna discontinuo o parcial. En ese 
momento todo bloque marcado con un interrogante será un 
objetivo debido a que si el jugador obtiene tal elemento añadirá 
una oportunidad más para salvar la muerte. Asimismo, Mario en 
estado crecido podrá romper los bloques de ladrillos e incluso 
descubrir que algunos esconden en su haber una cantidad de 
monedas – normalmente diez – que responden a la perfección con 
lo expuesto sobre el programa de refuerzo intermitente; lo que nos 
conduce irremediablemente al descubrimiento de las tuberías.