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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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disfraza dándole un dónde, un cuándo y un
quién, para dar lugar al mito.
CR:
Una de las cosas que he observado, que
no tiene nada de excepcional, es lógico… es
que los videojuegos japoneses tienen mucha
más predilección por echar mano de mitos
propios y de otras culturas que los
videojuegos de EEUU, que se centran más en
el europeo gótico. Porque EEUU tiene una
historia de dos siglos y medio y Japón de
milenios. Japón tira mucho de esos relatos
míticos, tanto propios como de otras culturas,
ya sea europea, asiática… en concreto, en los
juegos de terror ocurre mucho, tiran del
folclore propio, y los americanos tiran mucho
del europeo gótico, pero los japoneses son
mucho más abiertos a cualquier tipo de
cultura. Lo mismo te hacen juegos como
Forbidden Siren
y
Project Zero
, que beben
del budismo y el sintoísmo y reflejan la
tradición oral del país en torno a las historias
de fantasmas, que te hacen uno como
Dragon’s Dogma
, un escaparate de criaturas
fantásticas sacadas de la mitología griega.
JJV:
Son verdaderas esponjas culturales.
LN:
Y tienen muy agudizado el instinto
comercial. Estaba pensando si no es ya una
acción misma recurrir al mito en el instante
en que te colocas en la piel de un avatar, que
va a vivir una historia de características
normalmente épicas o distintas a las que tu
cotidianeidad te permite. Si nos ceñimos a la
definición de Barthes, en ese gesto ya hay un
principio de carácter mítico en el juego. Hay
una cosa que dice Nietzsche, muy dolorosa,
en
El nacimiento de la tragedia
, que viene a
decir que el conocimiento de la realidad pura
conlleva al sujeto a la inacción. Una vez
contemplada la realidad tal y como es,
conlleva un principio de inacción.
JJV:
Por verse superado…
LN:
Sí, porque es incapaz de acometerla. Si
nos enfrentáramos a las cosas como son, nos
volveríamos inactivos, porque nos veríamos
tan sumamente incapaces de modificarlas...
Esto a través de una realidad paralela,
llámala como quieras, donde tú puedes
actuar…
CR:
A través de la narración.
LN:
Si tuviéramos el conocimiento suficiente
para entender lo espantoso que es el mundo
realmente, las fuerzas que nos llevan, el
verdadero sentimiento que emana del ser
humano, la maldad, todo eso, si lo viéramos
realmente con unas gafas de rayos X, sólo nos
quedaría cruzarnos de brazos y no hacer
nada.
JJV:
De hecho, ¿qué es lo que les pasa a
quienes se ven superados por esto? O se
suicidan, o se vuelven locos. Es decir, se
asimilan de alguna forma a ese caos absoluto
que es lo real. Es como la estructura típica de
una historia de Lovecraft…
CR:
Estaba pensando en lo mismo…
JJV:
Lo esboza Nietzsche, lo sugiere Freud, y
después Lacan lo hace explícito: el hecho de
que estemos cautivos en una trampa de
ficción
compuesta
de
todas
las
identificaciones que nos convierten en
sujetos. Nuestra identidad se basa en
identificaciones ajenas, es el punto de
encuentro de una multitud de choques, que a
su vez vienen condicionados por otros
choques. Como el signo lingüístico, cada uno
de nosotros es un agujero en el sistema, un
vacío que sólo es
lo que no es
el sistema. El
disfraz de la nada que es el sujeto se compone
del mito de lo ajeno.
LN:
Fijaos en lo que dice: “Quedan de este
modo separados entre sí, por este abismo del
olvido, el mundo de la realidad cotidiana y el
mundo de la realidad dionisíaca. Pero tan
pronto como la primera vuelve a penetrar en
la consciencia, es sentida en cuanto tal como
náusea; un estado de ánimo ascético, negador
de la voluntad, es el fruto de tales estados. En
este sentido el hombre dionisíaco se parece a
Hamlet: ambos han visto una vez
verdaderamente la esencia de las cosas,
ambos han
conocido
, y sienten náusea por
obrar; puesto que su acción no puede
modificar en nada la esencia eterna de las
cosas, sienten que es ridículo o afrentoso el
que se les exija volver a ajustar el mundo que
se ha salido de quicio. El conocimiento mata
el obrar, para obrar es preciso hallarse
envuelto por el velo de la ilusión” (
El
nacimiento de la tragedia
, Alianza Editorial,
1990, pág. 78).
JJV:
Y la tragedia de alguna forma niega eso,
niega la ilusión.
CR:
Te planta frente a la realidad más
evidente: que todo está determinado por
cómo somos y que estamos condenados
desde que nacemos porque viene en nuestro
carácter.
JJV:
En ese sentido el psicoanálisis hizo un
enorme descubrimiento al detectar la
emergencia del inconsciente. Ya ni el sujeto
podía estar seguro de ser lo que pensaba que
era, de cuáles eran sus motivaciones. El
sujeto de repente es la conjunción de varios
sujetos en relación dinámica. Desde entonces
nos movemos cada vez más en ese nivel
líquido, indeterminable, que es de la realidad
y de la propia estructura del sujeto. Una
estructura dinámica, de juego de sí.
LN:
Estoy pensando en lo moldeable y
paradójico que es todo, porque mientras que
hemos concluido aquí lo de la muerte de la
tragedia, al mismo tiempo a través de la
acción, el videojuego es un medio que
mediante su capacidad interactiva, permite lo
que quería la tragedia ática, que era la
máxima participación del espectador, una
participación tan sumamente emotiva, que
conmoviese el espíritu de quien participaba.
Eso, aunque coincido con el argumento de la
muerte de la tragedia, hoy día sólo nos lo