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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340­5570 
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2. Mater ial y métodos 
Para alcanzar dichos objetivos, será necesario un estudio poliédrico 
que confronte el estudio inmanente del mito videolúdico con el 
contexto comunicativo que lo conforma y reproduce. En este 
sentido, se partirá de la base del análisis comunicacional de los 
videojuegos que realizara Óliver Pérez Latorre en
 El lenguaje 
videolúdico
 (2012), donde se divide el estudio de dicho medio en 
tres planos: lúdico, narrativo y enunciativo. A estos se añadirá el 
plano semántico, siguiendo los postulados semióticos de Umberto 
Eco en
 La estructura ausente
 (1968). Dichos planos de análisis 
serán aplicados a la comprensión, en su complejidad, de la 
estructura y figura míticas bien definidas que han sido forjadas y 
reproducidas por la mayoría de los videojuegos de progresión de 
gran distribución, instaurando lo que puede considerarse como 
uno código lingüístico estandarizado en el medio. De este modo, el 
estudio de dicha estructura mítica será puesta en relación con los 
estudios estructuralistas o semióticos centrados, tanto en el análisis 
de los mitos clásicos: los llevados a cabo por Vladimir Propp, en
Morfología del cuento
(1928), Joseph Campbell, en
El Héroe de las 
mil caras
 (1949) y Jan de Vries, en
 Heroic Songs and Heroic 
Legend
 (1959); como en el de los mitos contemporáneos: 
examinados por Roland Barthes, en
Mitologías
 (1957) y Umberto 
Eco, en “El mito de Superman” –incluido en
 Apocalípticos e 
integrados
 (1965)– y
 Eugenio Sue: el socialismo y el consuelo
(1978). 
Una vez sentadas las bases de esta codificación mítica, estas 
serán contrapuestas a los factores económicos e ideológicos que las 
condicionan, evidenciando –desde la postura conjunta de la 
semiótica cultural defendida por Umberto Eco, en la 
“Introducción” de
Apocalípticos e integrados
, y del materialismo 
cultural que aplica Raymond Williams, en
 Cultura y Sociedad
(1980)– la existencia de una serie elementos extra­sígnicos que han 
influenciado la configuración, codificación y reproducción de este 
mito de masas. 
Cabe concretar que este estudio centrará su atención en una de 
las categorías más importantes de los videojuegos: los llamados 
videojuegos de progresión, en los que se desarrollan uno o varios 
hilos narrativos a través del control de un personaje –o un grupo 
reducido de ellos­ y de la interacción de este con su entorno 
. Se 
recurre a esta vía principalmente por englobar a una variedad de 
géneros temático­lúdicos que incluyen desde la aventura y el rol, 
hasta la acción y la simulación deportiva; además de por ser 
aquella categoría que presenta mayores vinculaciones con las artes