Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 23405570
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2. Mater ial y métodos
Para alcanzar dichos objetivos, será necesario un estudio poliédrico
que confronte el estudio inmanente del mito videolúdico con el
contexto comunicativo que lo conforma y reproduce. En este
sentido, se partirá de la base del análisis comunicacional de los
videojuegos que realizara Óliver Pérez Latorre en
El lenguaje
videolúdico
(2012), donde se divide el estudio de dicho medio en
tres planos: lúdico, narrativo y enunciativo. A estos se añadirá el
plano semántico, siguiendo los postulados semióticos de Umberto
Eco en
La estructura ausente
(1968). Dichos planos de análisis
serán aplicados a la comprensión, en su complejidad, de la
estructura y figura míticas bien definidas que han sido forjadas y
reproducidas por la mayoría de los videojuegos de progresión de
gran distribución, instaurando lo que puede considerarse como
uno código lingüístico estandarizado en el medio. De este modo, el
estudio de dicha estructura mítica será puesta en relación con los
estudios estructuralistas o semióticos centrados, tanto en el análisis
de los mitos clásicos: los llevados a cabo por Vladimir Propp, en
Morfología del cuento
(1928), Joseph Campbell, en
El Héroe de las
mil caras
(1949) y Jan de Vries, en
Heroic Songs and Heroic
Legend
(1959); como en el de los mitos contemporáneos:
examinados por Roland Barthes, en
Mitologías
(1957) y Umberto
Eco, en “El mito de Superman” –incluido en
Apocalípticos e
integrados
(1965)– y
Eugenio Sue: el socialismo y el consuelo
(1978).
Una vez sentadas las bases de esta codificación mítica, estas
serán contrapuestas a los factores económicos e ideológicos que las
condicionan, evidenciando –desde la postura conjunta de la
semiótica cultural defendida por Umberto Eco, en la
“Introducción” de
Apocalípticos e integrados
, y del materialismo
cultural que aplica Raymond Williams, en
Cultura y Sociedad
(1980)– la existencia de una serie elementos extrasígnicos que han
influenciado la configuración, codificación y reproducción de este
mito de masas.
Cabe concretar que este estudio centrará su atención en una de
las categorías más importantes de los videojuegos: los llamados
videojuegos de progresión, en los que se desarrollan uno o varios
hilos narrativos a través del control de un personaje –o un grupo
reducido de ellos y de la interacción de este con su entorno
1
. Se
recurre a esta vía principalmente por englobar a una variedad de
géneros temáticolúdicos que incluyen desde la aventura y el rol,
hasta la acción y la simulación deportiva; además de por ser
aquella categoría que presenta mayores vinculaciones con las artes