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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340­5570 
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su consecución, otorgándoles un sentido u otro (Ruíz, 2008: 29). 
En otras palabras, si el final (victoria) al que tienden los 
videojuegos habitualmente es glorioso, no será de extrañar que las 
acciones que conduzcan a este objetivo estén relacionadas con la 
obtención de dicha gloria y adquieran el valor de hazañas 
encaminadas a ese final. Además, como consecuencia de las 
categorías semánticas que reciben sus acciones y su final, el 
personaje principal adquirirá connotaciones heroicas. Este sencillo 
–y aparentemente inocente– conjunto de asociaciones y 
paralelismos lógicos entre los conceptos de juego y de narración 
épica, como se verá, supondrá la base de la construcción semántica 
del mito del héroe videolúdico. 
No obstante, aunque la mencionada vinculación semántico­ 
estructural podría explicar, por sí misma, la relación entre mito 
heroico y progresión que ha rodeado al medio, lo cierto es que esta 
conclusión no dejaría de ser parcial. Pues serán factores 
económicos y culturales, ligados al medio desde los inicios de su 
comercialización masiva, los que refuercen y codifiquen este 
conjunto de lazos simbólicos. En este sentido, será fundamental 
comprender que la comercialización del nuevo medio en el 
mercado global se fundamentó sobre la posibilidad de 
materialización y vivencia de todo lo que hasta el momento solo 
habían sido idealizaciones. Como evidencia Javier Sánchez, desde 
que se empezaran a comercializar masivamente en los años 80, los 
videojuegos fueron presentados a los jugadores –por medio de la 
propia apariencia externa de las máquinas recreativas y la 
publicidad de los juegos de los primeros dispositivos digitales– 
como el marco donde realizar cada vez más lejanos y grandes 
imposibles. Esta invitación a soñar con lo irrealizable, era, por 
supuesto, una estrategia comercial que pretendía rodear con el 
mayor relato imaginable lo que en un principio no eran más que 
píxeles movidos por el jugador sobre un fondo negro; es decir, se 
incitaba al jugador a tomar partido activo en un mundo que era 
fundamentalmente producto de su imaginación (Sánchez, 2012: 51­ 
53). 
De este modo, la carga retórica que exhortaba a proyectar todos 
los deseos y fantasías del jugador estaba intentando luchar contra 
el hecho de que el videojuego no pudiera salir efectivamente del 
encapsulamiento de la pantalla en que se proyectaba (su círculo 
mágico) y que lo obligaba a seguir rodeado de la intrascendencia 
con respecto a la realidad cotidiana que lo vinculaba con los juegos 
tradicionales. La estrategia, en términos comerciales, fue un 
rotundo éxito y convencería a las corporaciones del ocio digital de