Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 23405570
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su consecución, otorgándoles un sentido u otro (Ruíz, 2008: 29).
En otras palabras, si el final (victoria) al que tienden los
videojuegos habitualmente es glorioso, no será de extrañar que las
acciones que conduzcan a este objetivo estén relacionadas con la
obtención de dicha gloria y adquieran el valor de hazañas
encaminadas a ese final. Además, como consecuencia de las
categorías semánticas que reciben sus acciones y su final, el
personaje principal adquirirá connotaciones heroicas. Este sencillo
–y aparentemente inocente– conjunto de asociaciones y
paralelismos lógicos entre los conceptos de juego y de narración
épica, como se verá, supondrá la base de la construcción semántica
del mito del héroe videolúdico.
No obstante, aunque la mencionada vinculación semántico
estructural podría explicar, por sí misma, la relación entre mito
heroico y progresión que ha rodeado al medio, lo cierto es que esta
conclusión no dejaría de ser parcial. Pues serán factores
económicos y culturales, ligados al medio desde los inicios de su
comercialización masiva, los que refuercen y codifiquen este
conjunto de lazos simbólicos. En este sentido, será fundamental
comprender que la comercialización del nuevo medio en el
mercado global se fundamentó sobre la posibilidad de
materialización y vivencia de todo lo que hasta el momento solo
habían sido idealizaciones. Como evidencia Javier Sánchez, desde
que se empezaran a comercializar masivamente en los años 80, los
videojuegos fueron presentados a los jugadores –por medio de la
propia apariencia externa de las máquinas recreativas y la
publicidad de los juegos de los primeros dispositivos digitales–
como el marco donde realizar cada vez más lejanos y grandes
imposibles. Esta invitación a soñar con lo irrealizable, era, por
supuesto, una estrategia comercial que pretendía rodear con el
mayor relato imaginable lo que en un principio no eran más que
píxeles movidos por el jugador sobre un fondo negro; es decir, se
incitaba al jugador a tomar partido activo en un mundo que era
fundamentalmente producto de su imaginación (Sánchez, 2012: 51
53).
De este modo, la carga retórica que exhortaba a proyectar todos
los deseos y fantasías del jugador estaba intentando luchar contra
el hecho de que el videojuego no pudiera salir efectivamente del
encapsulamiento de la pantalla en que se proyectaba (su círculo
mágico) y que lo obligaba a seguir rodeado de la intrascendencia
con respecto a la realidad cotidiana que lo vinculaba con los juegos
tradicionales. La estrategia, en términos comerciales, fue un
rotundo éxito y convencería a las corporaciones del ocio digital de