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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340­5570 
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que el camino que debía seguir la producción videolúdica era el de 
la producción y venta de imaginarios globales. Por ello, no es de 
extrañar que la mejor descripción de las metas de la industria 
fueran las de “regalar” al jugador la posibilidad de ser todo lo que 
quisiera ser: evidenciada en su quintaesencia en el anuncio que 
produjera Frank Bunk para PlayStation 2, bajo el significativo 
título de
Double Life
(Sánchez, 2012: 57). 
Solo desde esta doble perspectiva textual y contextual puede 
entenderse que la adscripción de ciertos elementos semánticos y 
narrativos que recibió la estructura lúdica, en el corazón de esa 
idealización platónica que situaba tras la pantalla la posibilidad de 
transitar lo inalcanzable, diera como resultado una cantidad 
ingente de productos cuyas narrativas épicas se emparentaran 
genéricamente tanto con los grandes relatos épicos clásicos y 
medievales como con las aventuras espaciales. Desde entonces, sin 
embargo, sería el receptor de esas narraciones el que se convertiría 
en protagonista de las mismas. 
3.2. La estructura del mito 
Retomando lo dicho hasta el momento, se podrá suponer con 
facilidad que, en términos temáticos, el épico se convertirá en el 
género que englobe a la gran mayoría de videojuegos, más allá de 
que convencionalmente estén clasificados –segúnel modo de 
interacción que demandan del jugador– en distintos géneros, como 
el de acción, aventuras, rol, estrategia y simulación. Si, además, 
este architema se observa desde el punto de vista de la narración 
basada en el control de un personaje, se podría, incluso, bosquejar 
la estructura prototípica en la que se fundamenta: 
Un individuo (o grupo reducido de ellos) aparentemente común 
al resto –o despojado de los elementos que habían hecho de él un 
ser excepcional– se presenta en soledad y hostilidad frente a su 
entorno; el protagonista se opondrá a este con determinación a 
través de la suma de diversas hazañas que, al mismo tiempo que 
van modelando el entorno a su medida, irán fortaleciéndolo y 
configurándolo como sujeto heroico 
, hasta alcanzar la gloria 
personal por medio de una acción final y apoteósica que le 
conforma definitivamente como héroe y que suele  implicar su 
reconocimiento por parte del resto de personajes. 
Las analogías estructurales y semánticas que este arco 
prototípico ofrece con respecto a la leyendas clásicas, que 
describieran Vladimir Propp (1928) y Joseph Campbell (1949), son 
evidentes: especialmente en lo que respecta a la estabilidad del