Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 23405570
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que el camino que debía seguir la producción videolúdica era el de
la producción y venta de imaginarios globales. Por ello, no es de
extrañar que la mejor descripción de las metas de la industria
fueran las de “regalar” al jugador la posibilidad de ser todo lo que
quisiera ser: evidenciada en su quintaesencia en el anuncio que
produjera Frank Bunk para PlayStation 2, bajo el significativo
título de
Double Life
(Sánchez, 2012: 57).
Solo desde esta doble perspectiva textual y contextual puede
entenderse que la adscripción de ciertos elementos semánticos y
narrativos que recibió la estructura lúdica, en el corazón de esa
idealización platónica que situaba tras la pantalla la posibilidad de
transitar lo inalcanzable, diera como resultado una cantidad
ingente de productos cuyas narrativas épicas se emparentaran
genéricamente tanto con los grandes relatos épicos clásicos y
medievales como con las aventuras espaciales. Desde entonces, sin
embargo, sería el receptor de esas narraciones el que se convertiría
en protagonista de las mismas.
3.2. La estructura del mito
Retomando lo dicho hasta el momento, se podrá suponer con
facilidad que, en términos temáticos, el épico se convertirá en el
género que englobe a la gran mayoría de videojuegos, más allá de
que convencionalmente estén clasificados –segúnel modo de
interacción que demandan del jugador– en distintos géneros, como
el de acción, aventuras, rol, estrategia y simulación. Si, además,
este architema se observa desde el punto de vista de la narración
basada en el control de un personaje, se podría, incluso, bosquejar
la estructura prototípica en la que se fundamenta:
Un individuo (o grupo reducido de ellos) aparentemente común
al resto –o despojado de los elementos que habían hecho de él un
ser excepcional– se presenta en soledad y hostilidad frente a su
entorno; el protagonista se opondrá a este con determinación a
través de la suma de diversas hazañas que, al mismo tiempo que
van modelando el entorno a su medida, irán fortaleciéndolo y
configurándolo como sujeto heroico
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, hasta alcanzar la gloria
personal por medio de una acción final y apoteósica que le
conforma definitivamente como héroe y que suele implicar su
reconocimiento por parte del resto de personajes.
Las analogías estructurales y semánticas que este arco
prototípico ofrece con respecto a la leyendas clásicas, que
describieran Vladimir Propp (1928) y Joseph Campbell (1949), son
evidentes: especialmente en lo que respecta a la estabilidad del