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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340­5570 
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Montecristo
 (1844­1846), perfilan a un tipo de héroe que se 
muestra como solución inmediata a los males de su entorno: a 
través del rechazo a las leyes que rigen este y de la invención e 
imposición de las suyas propias, evidenciando un esquema que 
sería replanteado y enriquecido por el concepto de
Überrmensch
nietzscheano (Eco, 1998: 56). Este tipo de héroe individual, que se 
muestra con el poder capaz de enfrentar los problemas con su 
propia mano y modificar su entorno en el seno de la modernidad, 
será el eje de las concepciones míticas del llanero solitario del
western
, el del detective incorruptible de la novela y el cine negros, 
y, por supuesto, el del superhéroe propio del cómic. De este último, 
además, el propio Eco resaltará, en
El mito de Superman,
 que una 
de sus características principales, que lo definen respecto al resto 
de (super)héroes, es la confluencia de dos vidas en un mismo 
sujeto: la que lo confunde entre el común de los mortales y la del 
antifaz, por la que se le reconoce públicamente (Eco, 1968: 287­ 
290). Partiendo de esta consideración del superhéroe del cómic, no 
será demasiado difícil imaginar el parentesco entre este y el héroe 
videolúdico, quien, en su proceso de transformación entre sujeto 
común y sujeto heroico está eliminando el dualismo identitario del 
superhéroe, al desarrollar el nexo de unión entre las dos vidas que 
en el cómic aparecían separadas por el antifaz. 
Por otra parte, cabría mencionar la amplia difusión entre 
diversos géneros que ha experimentado la estructura mítica 
descrita. La cual, si bien perteneciera originariamente solo a los 
llamados videojuegos de rol, al demostrar su éxito –debido a la 
fuerte implicación que con ésta entabla el jugador–, será aplicada a 
distintos géneros videolúdicos, incluso a aquellos en los que la 
narración y la identificación con un personaje no se considerarían 
ejes fundamentales. Este sería el caso de videojuegos 
pertenecientes a géneros puramente emergentes como 
convencionalmente han sido los de simulación deportiva y los de 
lucha. Ejemplos claros de los mencionados podrían ser videojuegos 
como
FIFA 08
 (EA Canada, 2007) y la serie
Tekken
 (Namco, 1994­ 
2008). En ambos videojuegos se introducirían modos de juego – 
“Conviértete en profesional”, en el caso de
 FIFA 08
, y “Modo 
Historia”, en el caso de
 Tekken
– en los que se imbuye a los 
personajes en la estructura mítica: en el primer caso, por medio de 
la introducción de la posibilidad de controlar, no a un equipo, sino 
a un solo jugador, que, destacando en distintos equipos (en 
oposición al resto de equipos pero, también, en oposición a sus 
propios compañeros de equipo), podrá pasar de ser un jugador de 
segunda división a ser el mejor futbolista del mundo 
; en el 
segundo caso, a través del ofrecimiento de control sobre una serie