Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 23405570
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como un personaje inmutable y distante, sino que representa a un
sujeto similar al jugador que le da vida en el mundo ficcional.
De todo ello, se puede extraer que la leyenda posmoderna es
creada para ser consumida y revivida de modo individual, en una
reafirmación constante del “yopresente” del jugador, como eje de
potencialidades del cambio personal, que tiene su proyección y
confirmación ficcionales en el manejo del héroe en su proceso de
autoconstrucción y obtención de la gloria. Se podrá entender en
este sentido, lo profundamente consoladora que puede llegar a ser
la identificación con dicha entidad virtual, con ese héroe “hecho a
sí mismo”.
De lo dicho, se verá que, mientras la estructura de épica de los
videojuegos de progresión era en sí misma una estructura
arquetípica que invitaba al descanso perceptivo del jugador –
oponiendo unas coordenadas codificadas, simplificadas y estables a
un contexto en constante reactualización–; la identificación con el
héroe produce un profundo sentimiento de consuelo en el sujeto
normal, deslocalizado y sin posibilidades materiales de actuación y
modificación
directa
de
una
sociedad
profundamente
burocratizada. Así, estos aspectos paliativos en el público
posmoderno –atomizadoy saturado de información– que transita
estos videojuegos se podrían entender como dos de los motivos
principales del éxito de dicha estructura y del héroe que esta
conforma.
3.4. Entre la semiótica y la ideología: la cara oscura del mito
Se debe entender que, al señalar el descanso y el consuelo como
razones del éxito de este mito, no se está pretendiendo ofrecer un
juicio axiológico sobre los modos de recepción del código, pues
estas motivaciones se consideran más como consecuencias que
como causas de los problemas que se suelen relacionar con el
consumo de videojuegos, especialmente los que tienen que ver con
el aislamiento del jugador. Sin embargo, la reiteración de dicha
estructura puede presentar claras lecturas negativas: por una parte,
la devaluación de otras estructuras posibles, a través de la
predominancia de concepciones limitadoras de la propia noción de
juego, así como de los temas, medios expresivos y comunicativos
que pueden ofrecer los videojuegos de progresión; y, por la otra, la
presencia implícita en los mismos de la ideología dominante, que
viene a autoafirmarse y a reproducirse masivamente a través del
medio, silenciando otras visiones del mundo.