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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340­5570 
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como un personaje inmutable y distante, sino que representa a un 
sujeto similar al jugador que le da vida en el mundo ficcional. 
De todo ello, se puede extraer que la leyenda posmoderna es 
creada para ser consumida y revivida de modo individual, en una 
reafirmación constante del “yo­presente” del jugador, como eje de 
potencialidades del cambio personal, que tiene su proyección y 
confirmación ficcionales en el manejo del héroe en su proceso de 
autoconstrucción y obtención de la gloria. Se podrá entender en 
este sentido, lo profundamente consoladora que puede llegar a ser 
la identificación con dicha entidad virtual, con ese héroe “hecho a 
sí mismo”. 
De lo dicho, se verá que, mientras la estructura de épica de los 
videojuegos de progresión era en sí misma una estructura 
arquetípica que invitaba al descanso perceptivo del jugador – 
oponiendo unas coordenadas codificadas, simplificadas y estables a 
un contexto en constante reactualización–; la identificación con el 
héroe produce un profundo sentimiento de consuelo en el sujeto 
normal, deslocalizado y sin posibilidades materiales de actuación y 
modificación 
directa 
de 
una 
sociedad 
profundamente 
burocratizada. Así, estos aspectos paliativos en el público 
posmoderno –atomizadoy saturado de información– que transita 
estos videojuegos se podrían entender como dos de los motivos 
principales del éxito de dicha estructura y del héroe que esta 
conforma. 
3.4. Entre la semiótica y la ideología: la cara oscura del mito 
Se debe entender que, al señalar el descanso y el consuelo como 
razones del éxito de este mito, no se está pretendiendo ofrecer un 
juicio axiológico sobre los modos de recepción del código, pues 
estas motivaciones se consideran más como consecuencias que 
como causas de los problemas que se suelen relacionar con el 
consumo de videojuegos, especialmente los que tienen que ver con 
el aislamiento del jugador. Sin embargo, la reiteración de dicha 
estructura puede presentar claras lecturas negativas: por una parte, 
la devaluación de otras estructuras posibles, a través de la 
predominancia de concepciones limitadoras de la propia noción de 
juego, así como de los temas, medios expresivos y comunicativos 
que pueden ofrecer los videojuegos de progresión; y, por la otra, la 
presencia implícita en los mismos de la ideología dominante, que 
viene a autoafirmarse y a reproducirse masivamente a través del 
medio, silenciando otras visiones del mundo.