Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 23405570 
            
            
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              como un personaje inmutable y distante, sino que representa a un 
            
            
              sujeto similar al jugador que le da vida en el mundo ficcional. 
            
            
              De todo ello, se puede extraer que la leyenda posmoderna es 
            
            
              creada para ser consumida y revivida de modo individual, en una 
            
            
              reafirmación constante del “yopresente” del jugador, como eje de 
            
            
              potencialidades del cambio personal, que tiene su proyección y 
            
            
              confirmación ficcionales en el manejo del héroe en su proceso de 
            
            
              autoconstrucción y obtención de la gloria. Se podrá entender en 
            
            
              este sentido, lo profundamente consoladora que puede llegar a ser 
            
            
              la identificación con dicha entidad virtual, con ese héroe “hecho a 
            
            
              sí mismo”. 
            
            
              De lo dicho, se verá que, mientras la estructura de épica de los 
            
            
              videojuegos de progresión era en sí misma una estructura 
            
            
              arquetípica que invitaba al descanso perceptivo del jugador – 
            
            
              oponiendo unas coordenadas codificadas, simplificadas y estables a 
            
            
              un contexto en constante reactualización–; la identificación con el 
            
            
              héroe produce un profundo sentimiento de consuelo en el sujeto 
            
            
              normal, deslocalizado y sin posibilidades materiales de actuación y 
            
            
              modificación 
            
            
              directa 
            
            
              de 
            
            
              una 
            
            
              sociedad 
            
            
              profundamente 
            
            
              burocratizada. Así, estos aspectos paliativos en el público 
            
            
              posmoderno –atomizadoy saturado de información– que transita 
            
            
              estos videojuegos se podrían entender como dos de los motivos 
            
            
              principales del éxito de dicha estructura y del héroe que esta 
            
            
              conforma. 
            
            
              3.4. Entre la semiótica y la ideología: la cara oscura del mito 
            
            
              Se debe entender que, al señalar el descanso y el consuelo como 
            
            
              razones del éxito de este mito, no se está pretendiendo ofrecer un 
            
            
              juicio axiológico sobre los modos de recepción del código, pues 
            
            
              estas motivaciones se consideran más como consecuencias que 
            
            
              como causas de los problemas que se suelen relacionar con el 
            
            
              consumo de videojuegos, especialmente los que tienen que ver con 
            
            
              el aislamiento del jugador. Sin embargo, la reiteración de dicha 
            
            
              estructura puede presentar claras lecturas negativas: por una parte, 
            
            
              la devaluación de otras estructuras posibles, a través de la 
            
            
              predominancia de concepciones limitadoras de la propia noción de 
            
            
              juego, así como de los temas, medios expresivos y comunicativos 
            
            
              que pueden ofrecer los videojuegos de progresión; y, por la otra, la 
            
            
              presencia implícita en los mismos de la ideología dominante, que 
            
            
              viene a autoafirmarse y a reproducirse masivamente a través del 
            
            
              medio, silenciando otras visiones del mundo.