Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 23405570 
            
            
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              En primer lugar, la reiteración de dicha estructura y dicho 
            
            
              modelo de personaje nos enfrenta al hecho de que esas instancias, 
            
            
              por el simple hecho de reaparecer constantemente, pasen de ser un 
            
            
              simple modo de experiencia narrativa entre otras a convertirse en 
            
            
              la única posible, como ha evidenciado la progresiva confluencia de 
            
            
              elementos en los videojuegos de mayor comercialización. Por todo 
            
            
              ello, no es de extrañar que sea precisamente en el ámbito 
            
            
              independiente donde se pueda rastrear con mayor claridad un 
            
            
              interés por parte de algunos creadores de dejar de lado esta 
            
            
              estructura y su héroe o ponerlos en cuestión, para abrir puertas que 
            
            
              la industria ha cerrado con el tiempo o que nunca abrió, por 
            
            
              considerar que no eran rentables, que eran arriesgadas o que 
            
            
              trataban una temática que no le convenía. En este sentido, se 
            
            
              ponen de manifiesto los distintos tipos de censura (de mercado e 
            
            
              ideológica) que rodean a la producción de videojuegos y que 
            
            
              propician la aparición y desarrollo paralelo de una industria del 
            
            
              videojuego, la independiente, que ofrezca las condiciones de 
            
            
              posibilidad para que se creen estructuras y temas alternativos que 
            
            
              pongan en cuestión los precedentes. 
            
            
              Por otra parte, la concepción del consumo de estos videojuegos 
            
            
              –desdeel punto de vista de su éxito de recepción– como paliativo 
            
            
              ante las dificultades que encuentra el sujeto contemporáneo para 
            
            
              desarrollar su propia experiencia cotidiana, incluso siendo cierta, 
            
            
              debe poner en cuestión también las necesidades de producción de 
            
            
              dicho mensaje mítico por parte de sus emisores. En este sentido, la 
            
            
              cuestión fundamental no sería tanto si los productos videolúdicos 
            
            
              son más o menos originales, si son de mayor o menor calidad o si 
            
            
              son productos de arte o “solo” de entretenimiento; las preguntas 
            
            
              fundamentales serían: ¿quiénes son los que producen y distribuyen 
            
            
              globalmente el descanso perceptivo y el consuelo de los jugadores y 
            
            
              con qué fines? 
            
            
              De hecho, si se observa el mercado videolúdico, se comprobará 
            
            
              que la industria videolúdica está dominada por las decisiones de un 
            
            
              grupo muy reducido de multinacionales productoras y 
            
            
              distribuidoras de
            
            
               hardware
            
            
               y
            
            
               software
            
            
              . Si la mera existencia de 
            
            
              este oligopolio videolúdico se debería entender como primer 
            
            
              síntoma de desconfianza hacia el modelo comunicativo 
            
            
              profundamente desigual por él posibilitado, el análisis de las 
            
            
              estructuras profundamente codificadas acabará confirmando la 
            
            
              voluntad expresa de dominación que existe en el seno de las 
            
            
              mismas. Es decir, estas corporaciones ocuparían un rol activo en la 
            
            
              creación, tanto de una cotidianeidad impenetrable e inmutable