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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340­5570 
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En primer lugar, la reiteración de dicha estructura y dicho 
modelo de personaje nos enfrenta al hecho de que esas instancias, 
por el simple hecho de reaparecer constantemente, pasen de ser un 
simple modo de experiencia narrativa entre otras a convertirse en 
la única posible, como ha evidenciado la progresiva confluencia de 
elementos en los videojuegos de mayor comercialización. Por todo 
ello, no es de extrañar que sea precisamente en el ámbito 
independiente donde se pueda rastrear con mayor claridad un 
interés por parte de algunos creadores de dejar de lado esta 
estructura y su héroe o ponerlos en cuestión, para abrir puertas que 
la industria ha cerrado con el tiempo o que nunca abrió, por 
considerar que no eran rentables, que eran arriesgadas o que 
trataban una temática que no le convenía. En este sentido, se 
ponen de manifiesto los distintos tipos de censura (de mercado e 
ideológica) que rodean a la producción de videojuegos y que 
propician la aparición y desarrollo paralelo de una industria del 
videojuego, la independiente, que ofrezca las condiciones de 
posibilidad para que se creen estructuras y temas alternativos que 
pongan en cuestión los precedentes. 
Por otra parte, la concepción del consumo de estos videojuegos 
–desdeel punto de vista de su éxito de recepción– como paliativo 
ante las dificultades que encuentra el sujeto contemporáneo para 
desarrollar su propia experiencia cotidiana, incluso siendo cierta, 
debe poner en cuestión también las necesidades de producción de 
dicho mensaje mítico por parte de sus emisores. En este sentido, la 
cuestión fundamental no sería tanto si los productos videolúdicos 
son más o menos originales, si son de mayor o menor calidad o si 
son productos de arte o “solo” de entretenimiento; las preguntas 
fundamentales serían: ¿quiénes son los que producen y distribuyen 
globalmente el descanso perceptivo y el consuelo de los jugadores y 
con qué fines? 
De hecho, si se observa el mercado videolúdico, se comprobará 
que la industria videolúdica está dominada por las decisiones de un 
grupo muy reducido de multinacionales productoras y 
distribuidoras de
 hardware
 y
 software
. Si la mera existencia de 
este oligopolio videolúdico se debería entender como primer 
síntoma de desconfianza hacia el modelo comunicativo 
profundamente desigual por él posibilitado, el análisis de las 
estructuras profundamente codificadas acabará confirmando la 
voluntad expresa de dominación que existe en el seno de las 
mismas. Es decir, estas corporaciones ocuparían un rol activo en la 
creación, tanto de una cotidianeidad impenetrable e inmutable