Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 23405570
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En primer lugar, la reiteración de dicha estructura y dicho
modelo de personaje nos enfrenta al hecho de que esas instancias,
por el simple hecho de reaparecer constantemente, pasen de ser un
simple modo de experiencia narrativa entre otras a convertirse en
la única posible, como ha evidenciado la progresiva confluencia de
elementos en los videojuegos de mayor comercialización. Por todo
ello, no es de extrañar que sea precisamente en el ámbito
independiente donde se pueda rastrear con mayor claridad un
interés por parte de algunos creadores de dejar de lado esta
estructura y su héroe o ponerlos en cuestión, para abrir puertas que
la industria ha cerrado con el tiempo o que nunca abrió, por
considerar que no eran rentables, que eran arriesgadas o que
trataban una temática que no le convenía. En este sentido, se
ponen de manifiesto los distintos tipos de censura (de mercado e
ideológica) que rodean a la producción de videojuegos y que
propician la aparición y desarrollo paralelo de una industria del
videojuego, la independiente, que ofrezca las condiciones de
posibilidad para que se creen estructuras y temas alternativos que
pongan en cuestión los precedentes.
Por otra parte, la concepción del consumo de estos videojuegos
–desdeel punto de vista de su éxito de recepción– como paliativo
ante las dificultades que encuentra el sujeto contemporáneo para
desarrollar su propia experiencia cotidiana, incluso siendo cierta,
debe poner en cuestión también las necesidades de producción de
dicho mensaje mítico por parte de sus emisores. En este sentido, la
cuestión fundamental no sería tanto si los productos videolúdicos
son más o menos originales, si son de mayor o menor calidad o si
son productos de arte o “solo” de entretenimiento; las preguntas
fundamentales serían: ¿quiénes son los que producen y distribuyen
globalmente el descanso perceptivo y el consuelo de los jugadores y
con qué fines?
De hecho, si se observa el mercado videolúdico, se comprobará
que la industria videolúdica está dominada por las decisiones de un
grupo muy reducido de multinacionales productoras y
distribuidoras de
hardware
y
software
. Si la mera existencia de
este oligopolio videolúdico se debería entender como primer
síntoma de desconfianza hacia el modelo comunicativo
profundamente desigual por él posibilitado, el análisis de las
estructuras profundamente codificadas acabará confirmando la
voluntad expresa de dominación que existe en el seno de las
mismas. Es decir, estas corporaciones ocuparían un rol activo en la
creación, tanto de una cotidianeidad impenetrable e inmutable