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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340­5570 
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para el jugador medio, como de un stock amplio de antídotos 
virtuales para la misma. 
Siguiendo esta línea, si se recuperan las ideas planteadas hasta 
el momento en cuanto a las connotaciones del héroe mítico –sus 
relaciones con su entorno y su vinculación con el jugador que lo 
controla– y se analizan desde el punto de vista de la ideología que 
implícitamente reproducen, se podrá entender que los videojuegos 
de progresión promueven la idea de que la promoción personal y la 
remodelación del mundo, no solo son posibles, sino que estas se 
producirán siempre que se sigan los dictados de la determinación y 
la perseverancia. En otras palabras, vienen a reafirmar el 
paradigma del sueño americano que se aloja en la democracia 
liberal, bajo cuyo auspicio los videojuegos han sido y son 
producidos y distribuidos masivamente. El cual pone sobre la mesa 
la idea de que la sociedad se compone de individuos en 
confrontación permanente de posicionamientos e intereses 
personales, los cuales tienen por objetivo la autorrealización y el 
éxito personal. En este sentido, silencian toda posibilidad de 
autorrealización y mejora social que no tenga a la acción individual 
como punta de lanza. Por ello, incluso cuando el héroe videolúdico 
puede llegar a hablar por un pueblo, no deja de estar hablando por 
y para sí mismo, evidenciando que la gloria y la satisfacción que 
obtenga de sus actos serán una gloria y una satisfacción 
eminentemente personales, como resultado “inevitable” de su buen 
hacer en el mundo (del videojuego). 
Por tanto, se entenderá que una de las principales concepciones 
transmitidas por la épica videolúdica será la de reafirmar al 
jugador en el eterno presente del consumo en el que habita, 
obviando de su horizonte la idea del cambio social como un 
proyecto colectivo de futuro, pues este se presenta como un camino 
de recorrido eminentemente individual. Al comercializar con la 
imagen platónica de un héroe, bajo una apariencia cada vez distinta 
–y de mejor definición gráfica–, las grandes empresas están 
ofreciendo al sujeto posmoderno un monólogo mítico que lo 
reafirma en su inferioridad comunicativa. Pues es solo a través de 
este héroe como al jugador se le permite liberarse de todas las 
constricciones externas y ver reflejadas las características heroicas 
que se esconden bajo su apariencia mediocre. 
De todo ello, si se entiende la difusión de videojuegos en 
términos análogos a los puestos en evidencia tanto por Umberto 
Eco, desde la semiótica, en
Apocalípticos e integrados
 (1968: 57­ 
70), como por Raymond Williams, desde el materialismo cultural,