Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 23405570
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para el jugador medio, como de un stock amplio de antídotos
virtuales para la misma.
Siguiendo esta línea, si se recuperan las ideas planteadas hasta
el momento en cuanto a las connotaciones del héroe mítico –sus
relaciones con su entorno y su vinculación con el jugador que lo
controla– y se analizan desde el punto de vista de la ideología que
implícitamente reproducen, se podrá entender que los videojuegos
de progresión promueven la idea de que la promoción personal y la
remodelación del mundo, no solo son posibles, sino que estas se
producirán siempre que se sigan los dictados de la determinación y
la perseverancia. En otras palabras, vienen a reafirmar el
paradigma del sueño americano que se aloja en la democracia
liberal, bajo cuyo auspicio los videojuegos han sido y son
producidos y distribuidos masivamente. El cual pone sobre la mesa
la idea de que la sociedad se compone de individuos en
confrontación permanente de posicionamientos e intereses
personales, los cuales tienen por objetivo la autorrealización y el
éxito personal. En este sentido, silencian toda posibilidad de
autorrealización y mejora social que no tenga a la acción individual
como punta de lanza. Por ello, incluso cuando el héroe videolúdico
puede llegar a hablar por un pueblo, no deja de estar hablando por
y para sí mismo, evidenciando que la gloria y la satisfacción que
obtenga de sus actos serán una gloria y una satisfacción
eminentemente personales, como resultado “inevitable” de su buen
hacer en el mundo (del videojuego).
Por tanto, se entenderá que una de las principales concepciones
transmitidas por la épica videolúdica será la de reafirmar al
jugador en el eterno presente del consumo en el que habita,
obviando de su horizonte la idea del cambio social como un
proyecto colectivo de futuro, pues este se presenta como un camino
de recorrido eminentemente individual. Al comercializar con la
imagen platónica de un héroe, bajo una apariencia cada vez distinta
–y de mejor definición gráfica–, las grandes empresas están
ofreciendo al sujeto posmoderno un monólogo mítico que lo
reafirma en su inferioridad comunicativa. Pues es solo a través de
este héroe como al jugador se le permite liberarse de todas las
constricciones externas y ver reflejadas las características heroicas
que se esconden bajo su apariencia mediocre.
De todo ello, si se entiende la difusión de videojuegos en
términos análogos a los puestos en evidencia tanto por Umberto
Eco, desde la semiótica, en
Apocalípticos e integrados
(1968: 57
70), como por Raymond Williams, desde el materialismo cultural,