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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340­5570 
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en
Cultura y Sociedad
 (2001: 257­262), a la hora de estudiar los 
medios de comunicación de masas, se comprenderá que el 
verdadero problema que plantean los videojuegos de masas reside 
en la posición dominante que ocupan los pocos emisores que 
producen y distribuyen los mensajes consumidos por la mayoría, 
los cuales aprovechan dicha posición para interpretar y modelar las 
exigencias de los receptores, confirmando su sometimiento, al no 
permitir que estos puedan tener un verdadero acceso a los medios 
de producción y difusión de los mensajes. Además, siendo los 
resultados de sus indagaciones análogos, ambos teóricos 
propondrán la misma solución al problema: los receptores “deben” 
acceder a los medios de producción y difusión para que en estos se 
instaure, en su complejidad, un verdadero modelo comunicativo 
dialéctico emisor­receptor. 
4. Discus ión 
De lo dicho hasta el momento, se evidencia que han existido y 
existen condicionantes económicos, ideológicos y culturales, es 
decir, influencias supra o extra­sígnicas, que han fomentado una 
fuerte codificación semiótica de los videojuegos de progresión. 
Dichos condicionantes han conducido, al mismo tiempo, a la 
estandarización de un lenguaje y un mito videolúdicos y a su uso no 
cuestionado por los grandes medios de producción y distribución 
de estos videojuegos, con objetivo de reproducir su sistema 
ideológico y preservar su relación de dominación con respecto a los 
receptores masivos de sus mensajes. Por medio de la reiteración de 
esta codificación mítica, además, se ha visto cómo se ofrece, por 
una parte, un descanso perceptivo a un sujeto saturado de 
información y códigos impenetrables; y, por la otra, un consuelo, 
refugiado en la compra de unos ideales de libertad y gloria virtuales 
que se oponen netamente a las posibilidades coartadas que al 
sujeto se le ofrecen en la sociedad burocratizada de la que forma 
parte. Así, frente a la justificación paliativa que, desde el punto de 
vista de la recepción, ofrecían los videojuegos, se revelan los 
condicionantes industriales que han llevado a la fuerte codificación 
del mito heroico. Ambas lecturas son, de hecho, las dos caras de 
una misma moneda que difícilmente pueden ser separadas, al 
formar parte del mismo sistema comunicativo y cultural. 
No obstante, una vez dilucidadas las fuertes relaciones que 
existen entre el mito videolúdico y las instancias contextuales que 
le retroalimentan, cabe preguntarse por el papel que desempeñan 
aquellos videojuegos que no respetan dicho mito ni su sistema 
comunicativo: se está haciendo referencia, obviamente, a los