Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 23405570
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en
Cultura y Sociedad
(2001: 257262), a la hora de estudiar los
medios de comunicación de masas, se comprenderá que el
verdadero problema que plantean los videojuegos de masas reside
en la posición dominante que ocupan los pocos emisores que
producen y distribuyen los mensajes consumidos por la mayoría,
los cuales aprovechan dicha posición para interpretar y modelar las
exigencias de los receptores, confirmando su sometimiento, al no
permitir que estos puedan tener un verdadero acceso a los medios
de producción y difusión de los mensajes. Además, siendo los
resultados de sus indagaciones análogos, ambos teóricos
propondrán la misma solución al problema: los receptores “deben”
acceder a los medios de producción y difusión para que en estos se
instaure, en su complejidad, un verdadero modelo comunicativo
dialéctico emisorreceptor.
4. Discus ión
De lo dicho hasta el momento, se evidencia que han existido y
existen condicionantes económicos, ideológicos y culturales, es
decir, influencias supra o extrasígnicas, que han fomentado una
fuerte codificación semiótica de los videojuegos de progresión.
Dichos condicionantes han conducido, al mismo tiempo, a la
estandarización de un lenguaje y un mito videolúdicos y a su uso no
cuestionado por los grandes medios de producción y distribución
de estos videojuegos, con objetivo de reproducir su sistema
ideológico y preservar su relación de dominación con respecto a los
receptores masivos de sus mensajes. Por medio de la reiteración de
esta codificación mítica, además, se ha visto cómo se ofrece, por
una parte, un descanso perceptivo a un sujeto saturado de
información y códigos impenetrables; y, por la otra, un consuelo,
refugiado en la compra de unos ideales de libertad y gloria virtuales
que se oponen netamente a las posibilidades coartadas que al
sujeto se le ofrecen en la sociedad burocratizada de la que forma
parte. Así, frente a la justificación paliativa que, desde el punto de
vista de la recepción, ofrecían los videojuegos, se revelan los
condicionantes industriales que han llevado a la fuerte codificación
del mito heroico. Ambas lecturas son, de hecho, las dos caras de
una misma moneda que difícilmente pueden ser separadas, al
formar parte del mismo sistema comunicativo y cultural.
No obstante, una vez dilucidadas las fuertes relaciones que
existen entre el mito videolúdico y las instancias contextuales que
le retroalimentan, cabe preguntarse por el papel que desempeñan
aquellos videojuegos que no respetan dicho mito ni su sistema
comunicativo: se está haciendo referencia, obviamente, a los