Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 23405570
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videojuegos –independientes en su mayoría– que abandonan la
senda de la reproducción de esquemas, por medio de su subversión
artística. En este sentido, la conjunción del cuestionamiento de las
estructuras del medio con el hecho de que este se lleve a cabo a
través de una producción independiente –mediante el acceso a los
medios de producción del mensaje por parte de quienes en otras
condiciones “solo” habrían sido receptores–, desemboca en una
desnaturalización tanto del mito como de la institución
comunicativa que lo codifica y difunde. Es solo a través de estos
medios como se puede poner en evidencia la falta de inocencia que,
como afirma Barthes, esconde dicha codificación: “el mito es vivido
como una palabra inocente: no porque sus intenciones estén
escondidas –si estuvieran escondidas no podrían tener eficacia–
sino porque son naturalizadas” (Barthes, 1974: 212).
Por último, cabría añadir que, como complemento al presente
estudio, resultaría fundamental un análisis sociológico del medio
en su conjunto, que, partiendo en una dirección opuesta, esto es,
desde las instancias de producción, legitimación y difusión de los
mensajes videolúdicos hacia las estructuras internas de los
mismos, venga a certificar o a poner en duda las relaciones hechas
evidentes en el presente estudio. Un análisis de este tipo debería
demostrar todas las tomas de posición que llevan a la producción y
difusión final de un mensaje de masas, remarcando los procesos y
tipos de censura que se instauran en todos los niveles del sistema.
El mismo procedimiento, evidentemente, debería ser aplicado a los
artistas videolúdicos, en su posicionamiento (con y/o contra el
medio) a esos mismos niveles.
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Notas
1
Al hablar de videojuegos de progresión, por economía lingüística, se estará
haciendo referencia no sólo a los videojuegos de progresión pura, sino también a los
videojuegos de progresión con elementos emergentes. Los cuales serían descritos
por Jesper Juul en
HalfReal
como videojuegos de acción para un jugador que, al
igual que los videojuegos de progresión, se estructuran temporalmente según una
secuencia más o menos lineal de metas que debe superar el personaje. La diferencia
entre ambos radicaría, básicamente, en el hecho de que el jugador dispondrá de
mayor libertad para alcanzar dichas metas, pudiendo no existir un modo único y
preciso de conseguir los objetivos planteados por los desarrolladores (2005: 7179).
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Dicho fortalecimiento, a través de las acciones convertidas en hazañas, se
presentará bajo expresiones muy diversas: desde la obtención de “puntos de
experiencia” tras cada batalla, que tenga como consecuencia la mejora de las
características del personaje, a la obtención de armas u otros objetos. Esta noción se
producirá también, aunque de forma metonímica, en los héroes que presentan