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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340­5570 
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videojuegos –independientes en su mayoría– que abandonan la 
senda de la reproducción de esquemas, por medio de su subversión 
artística. En este sentido, la conjunción del cuestionamiento de las 
estructuras del medio con el hecho de que este se lleve a cabo a 
través de una producción independiente –mediante el acceso a los 
medios de producción del mensaje por parte de quienes en otras 
condiciones “solo” habrían sido receptores–, desemboca en una 
desnaturalización tanto del mito como de la institución 
comunicativa que lo codifica y difunde. Es solo a través de estos 
medios como se puede poner en evidencia la falta de inocencia que, 
como afirma Barthes, esconde dicha codificación: “el mito es vivido 
como una palabra inocente: no porque sus intenciones estén 
escondidas –si estuvieran escondidas no podrían tener eficacia– 
sino porque son naturalizadas” (Barthes, 1974: 212). 
Por último, cabría añadir que, como complemento al presente 
estudio, resultaría fundamental un análisis sociológico del medio 
en su conjunto, que, partiendo en una dirección opuesta, esto es, 
desde las instancias de producción, legitimación y difusión de los 
mensajes videolúdicos hacia las estructuras internas de los 
mismos, venga a certificar o a poner en duda las relaciones hechas 
evidentes en el presente estudio. Un análisis de este tipo debería 
demostrar todas las tomas de posición que llevan a la producción y 
difusión final de un mensaje de masas, remarcando los procesos y 
tipos de censura que se instauran en todos los niveles del sistema. 
El mismo procedimiento, evidentemente, debería ser aplicado a los 
artistas videolúdicos, en su posicionamiento (con y/o contra el 
medio) a esos mismos niveles. 
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Notas 
Al hablar de videojuegos de progresión, por economía lingüística, se estará 
haciendo referencia no sólo a los videojuegos de progresión pura, sino también a los 
videojuegos de progresión con elementos emergentes. Los cuales serían descritos 
por Jesper Juul en
Half­Real
 como videojuegos de acción para un jugador que, al 
igual que los videojuegos de progresión, se estructuran temporalmente según una 
secuencia más o menos lineal de metas que debe superar el personaje. La diferencia 
entre ambos radicaría, básicamente, en el hecho de que el jugador dispondrá de 
mayor libertad para alcanzar dichas metas, pudiendo no existir un modo único y 
preciso de conseguir los objetivos planteados por los desarrolladores (2005: 71­79). 
Dicho fortalecimiento, a través de las acciones convertidas en hazañas, se 
presentará bajo expresiones muy diversas: desde la obtención de “puntos de 
experiencia” tras cada batalla, que tenga como consecuencia la mejora de las 
características del personaje, a la obtención de armas u otros objetos. Esta noción se 
producirá también, aunque de forma metonímica, en los héroes que presentan