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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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mediados de los noventa, el cine y la literatura estaban plagados de
oscuridad y laberintos, y poco quedaba de belleza en sus discursos.
Lo sublime tecnológico había impregnado todos y cada uno de los
discursos culturales.
En los universos digitales se encuentran sin dificultad trazas del
romanticismo, aquel movimiento que enarboló la bandera de lo
sublime siglos atrás. En 1982 se estrenó
Haunted House
(Atari,
1982), que ya contaba con la mayoría de las características de estos
juegos. Sin embargo, su época dorada se sitúa en los últimos años
de la década de los 90, cuando aparecieron los primeros zombis de
Resident Evil
(Capcom, 1996) y comenzó la saga
Silent Hill
(Konami, 1999). A partir del 2000 el género empezó a redefinirse,
pero su esencia sigue estando presente en juegos como
Amnesia:
The Dark Descent
(Frictional Games, 2011)
y
Slender: The Eight
Pages
(Parsec Productions, 2012).
Las raíces de esta categoría descansan siglos atrás, cuando un
autor desconocido, habitualmente citado como Longino, escribió
Sobre lo sublime
. El texto fue relegado al olvido hasta que, en el
siglo XVI, Francesco Robortello publicó una edición de la obra.
Bastarían unos años para que se tradujese a las lenguas vernáculas,
recuperada por la pluma de Nicolás Boileau,
el legislador del
parnaso
. El siglo XVIII supuso el auge de este concepto: Burke y
Kant trabajaron en la redefinición del concepto y su aplicación al
campo de la estética.
Schopenhauer también quiso retratar el sentimiento de lo
sublime en
El mundo como voluntad y representación
, e incluso
Hegel le dedicó parte de sus reflexiones. Cuando la llama del
romanticismo se apagó, el interés por lo sublime parecía haberse
extinguido con ella. Sin embargo, nunca llegó a desaparecer, y se
reavivó cuando el mundo comenzó a entenderse como
posmoderno. En el límite del raciocinio emerge de nuevo lo
sublime, paladín de la inestabilidad reinante en la nueva época.
La industria del videojuego ha sabido manejar el género del
terror. Los jugadores vieron cómo de sus consolas salían todo tipo
de monstruos, dispuestos a arrastrarles a los confines de la
oscuridad, y les gustó. “You play a survival horror game because
you want to be scared”
2
(Perron, 2012). Quizás porque, por mucho
que uno se involucre en una película, siempre será una suerte de
voyeur, cuya mirada está completamente controlada por el
producto audiovisual. Los juegos virtuales permiten cierta libertad
de movimientos, e incluso incluyen la perspectiva en primera