Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
            
            
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              densa niebla de la ciudad. Heather tampoco se libra de la soledad
            
            
              en su recorrido, sentimiento que se acentúa cuando su padre es
            
            
              asesinado. Heather es una adolescente que vaga por las realidades
            
            
              de Silent Hill en solitario, matando a los monstruos que se ponen
            
            
              entre ella y su ciego deseo de vengar la muerte de su padre.
            
            
              Sentimos simpatía por los personajes a los que manejamos. No
            
            
              hay héroes estereotípicos en
            
            
              
                Silent Hill
              
            
            
              : Harry es un escritor, débil
            
            
              y lento. Lo único que le hace fuerte es la desesperación por
            
            
              encontrar a su hija. James es un asesino atormentado, y Heather
            
            
              no deja de ser una adolescente asustada. Son personajes tan
            
            
              ordinarios que olvidamos que son ficcionales, lo cual hace posible
            
            
              la identificación con ellos. Si a esto le sumamos la maestría con la
            
            
              que se nos presenta al personaje, así como el sistema de juego, que
            
            
              potencia esta afinidad con el sistema de vibración del mando al
            
            
              ritmo del corazón cuando nuestro personaje está malherido,
            
            
              obtenemos ese sentimiento de que somos el personaje, y no quien
            
            
              pulsa los botones que hacen que se mueva. Burke habla también de
            
            
              simpatía en su
            
            
              
                Indagación
              
            
            
              , definiéndola como “una especie de
            
            
              sustitución, por la que se nos coloca en el lugar de otro hombre, y
            
            
              nos vemos afectados, en muchos aspectos, al igual que él” (Burke,
            
            
              1987: 33). Asegura, además, que esta relación, aplicada a la
            
            
              simpatía ante el dolor ajeno, puede ser considerada como fuente de
            
            
              lo sublime. El autor está convencido de que podemos experimentar
            
            
              cierto placer en el sufrimiento ajeno. Es precisamente esto lo que
            
            
              se nos manifiesta entre los edificios de Silent Hill: sufrimos con
            
            
              Harry, James y Heather, pero también experimentamos un placer
            
            
              vinculado con el horror, con matices de piedad hacia el dolor que
            
            
              desprende la pantalla.
            
            
              Otro de los factores recogidos tanto en el libro de Burke como
            
            
              en la obra de Konami
            
            
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              es la oscuridad. La realidad necesita de ella
            
            
              para ser terrible, dice el autor, y el equipo encargado de crear los
            
            
              ambientes de la ciudad se han hecho eco de esta afirmación. El
            
            
              protagonista, que se confunde con el jugador, se ve envuelto por
            
            
              una densa manta azabache que le impide ver hacia dónde se
            
            
              dirigen sus pasos: está solo, a punto de ser engullido por las
            
            
              tinieblas. Para defenderse de la noche eterna, cuenta con una
            
            
              pequeña linterna que, además de arrojar una tenue luz, provoca
            
            
              sombras. Lejos de proporcionar seguridad, la bombilla crea nuevas
            
            
              pesadillas, siluetas que vibran al paso del jugador y parecen acudir
            
            
              a robarle el aliento. A esto debemos sumar la densa capa de niebla
            
            
              que cubre la ciudad, que impide ver la realidad que nos rodea a
            
            
              nuestro paso. Burke subrayó que “cuando conocemos todo el
            
            
              alcance de cualquier peligro, y cuando logramos acostumbrar