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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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densa niebla de la ciudad. Heather tampoco se libra de la soledad
en su recorrido, sentimiento que se acentúa cuando su padre es
asesinado. Heather es una adolescente que vaga por las realidades
de Silent Hill en solitario, matando a los monstruos que se ponen
entre ella y su ciego deseo de vengar la muerte de su padre.
Sentimos simpatía por los personajes a los que manejamos. No
hay héroes estereotípicos en
Silent Hill
: Harry es un escritor, débil
y lento. Lo único que le hace fuerte es la desesperación por
encontrar a su hija. James es un asesino atormentado, y Heather
no deja de ser una adolescente asustada. Son personajes tan
ordinarios que olvidamos que son ficcionales, lo cual hace posible
la identificación con ellos. Si a esto le sumamos la maestría con la
que se nos presenta al personaje, así como el sistema de juego, que
potencia esta afinidad con el sistema de vibración del mando al
ritmo del corazón cuando nuestro personaje está malherido,
obtenemos ese sentimiento de que somos el personaje, y no quien
pulsa los botones que hacen que se mueva. Burke habla también de
simpatía en su
Indagación
, definiéndola como “una especie de
sustitución, por la que se nos coloca en el lugar de otro hombre, y
nos vemos afectados, en muchos aspectos, al igual que él” (Burke,
1987: 33). Asegura, además, que esta relación, aplicada a la
simpatía ante el dolor ajeno, puede ser considerada como fuente de
lo sublime. El autor está convencido de que podemos experimentar
cierto placer en el sufrimiento ajeno. Es precisamente esto lo que
se nos manifiesta entre los edificios de Silent Hill: sufrimos con
Harry, James y Heather, pero también experimentamos un placer
vinculado con el horror, con matices de piedad hacia el dolor que
desprende la pantalla.
Otro de los factores recogidos tanto en el libro de Burke como
en la obra de Konami
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es la oscuridad. La realidad necesita de ella
para ser terrible, dice el autor, y el equipo encargado de crear los
ambientes de la ciudad se han hecho eco de esta afirmación. El
protagonista, que se confunde con el jugador, se ve envuelto por
una densa manta azabache que le impide ver hacia dónde se
dirigen sus pasos: está solo, a punto de ser engullido por las
tinieblas. Para defenderse de la noche eterna, cuenta con una
pequeña linterna que, además de arrojar una tenue luz, provoca
sombras. Lejos de proporcionar seguridad, la bombilla crea nuevas
pesadillas, siluetas que vibran al paso del jugador y parecen acudir
a robarle el aliento. A esto debemos sumar la densa capa de niebla
que cubre la ciudad, que impide ver la realidad que nos rodea a
nuestro paso. Burke subrayó que “cuando conocemos todo el
alcance de cualquier peligro, y cuando logramos acostumbrar