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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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Lugar especial entre las privaciones sublimes, como la
oscuridad y la soledad, de las que ya hemos hablado, ocupan
elementos como la vacuidad y el silencio. En este punto aparece la
vastedad, la grandeza de dimensiones como causa de lo sublime,
así como la infinidad, que “tiene una tendencia a llenar la mente
con esa especie de horror delicioso que es el efecto más genuino y
la prueba más verdadera de lo sublime” (Burke, 1987: 54). Lo
infinito, o, al menos, lo que es infinito para nuestros limitados ojos,
genera ese efecto del horror delicioso. En
Silent Hill
, la niebla
esconde los límites de lo finito para tornarlo sublime. Infinito
parece también el camino que hace James hasta llegar a la ciudad,
igual que infinito es lago Toluca cuando nuestro protagonista está a
punto de alcanzar la meta, y tiene que navegar la distancia que le
separa de su mujer y de su verdad.
Burke destaca la importancia del sonido, el ruido y el silencio, y
el Team Silent ha tomado esta lección al pie de la letra. Si hay algo
que destaca en los mundos de
Silent Hill
es la maestría con la que
Akira Yamaoka ha compuesto la música de la serie. Todos los
juegos constan de sonidos industriales, chillidos, gruñidos y pasos.
Pero si algo destaca es el silencio, un silencio sublime que envuelve
al jugador, quebrado solo por el eco sordo de sus pasos, apuñalado
por los lamentos de los seres del averno. Hasta que encuentra la
radio. Una vez que posee este elemento en su inventario, nunca
más habrá silencio. El sonido estático que desprende se ve
fuertemente afectado por la presencia de los monstruos, y nos
avisa de su cercanía. No podemos verlos, pero sabemos que están
ahí. Esto pone al jugador en un estado de tensión constante, de
deseo de huir horrorizado cada vez que su radio desprende ruidos
extraños. Todo el sonido de
Silent Hill
está construido para
hacernos rozar el placer sublime.
Y luego están los monstruos. Las quimeras de este juego son
pura carne. Poco tienen que ver con los zombis de
Resident Evil
,
cuerpos sin alma, a la manera de Descartes, que dedican su tiempo
a satisfacer sus instintos más básicos. Tampoco son las almas
errantes de
Project Zero
(Tecmo Koei, 2001) cuyos fantasmas son
los mismos que pueblan las leyendas japonesas. En
Silent Hill
, la
carne es nuestro mayor enemigo.
Las alimañas pixeladas remiten directamente a la obra de
Francis
Bacon,
pintor
irlandés
inclasificable.
Cuerpos
compungidos, figuras que sólo son cuerpo, que no tienen rostro.
Los monstruos de
Silent Hill
son recreaciones del inconsciente de