Página 56 - LifePlay_Dos

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
54
3. Metodología de estudio
Dada la naturaleza del entorno y los procesos a investigar en este
trabajo, se ha planteado una metodología de análisis desde dos
puntos de vista. Uno formal en el que se analizan las características
del contenedor, estudiando un número significativo de mundos
virtuales que recojan los rasgos más sobresalientes en su género,
en especial los relativos a la economía interna de los mismos. En
una segunda variante se ha planteado una introducción
etnometodológica en los mismos en los que se ha interactuado con
los habitantes de los mundos virtuales, en las situaciones más
comunes en el desarrollo de la vida de los avatares y en la actividad
vinculada a la producción del avatar o los avatares poseídos por los
usuarios.
Los mundos virtuales estudiados poseen características
diferentes en aspectos fundamentales en funcionamiento, desde el
precio de acceso o la dificultad de progresión en el mundo, o la
dinámica de relación con los otros usuarios, desde los más
competitivos a los colaborativos.
Se ha realizado una inmersión en el uso de estos entornos,
interactuando con los mismos y con sus usuarios utilizando la
metodología de la “Observación participativa”, en los siguientes
mundos virtuales:
World of Warcraft, SWTOR
(Star Wars: The
Old Republic)
, World of Tanks e IMVU.
La participación se ha
basado en la integración en hermandades o clanes de jugadores, así
como en el desarrollo de una decena de avatares de diferentes
características.
Second Life
. Con un seguimiento frecuente y la exploración de
entornos lúdicos y profesionales.
Pocoyo World.
Observación de niños en este entorno infantil de
aprendizaje y su desenvolvimiento en el entorno virtual.
Ogame.
Intensa participación con la integración en alianzas de
jugadores, participación en iniciativas de debate sobre el rediseño
del concepto de juego y entrevistas a jugadores de todo el mundo.