Página 58 - LifePlay_Dos

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
56
aprovecha el vacío en su diseño de intercambios. Por otra parte el
bajo margen de beneficio que pueden suponer estas actividades en
los países más desarrollados genera un desplazamiento de las
mismas a lugares donde el coste de la mano de obra es muy
inferior. Por ello se vincula estos trabajos a situaciones de cierta
marginalidad social, así como por la relación problemática con las
empresas que gestionan los mundos virtuales y por las
circunstancias sociales en las que se desarrolla este sector
productivo
1
.
Esta figura del granjero digital plantea la visualización de
colectivos de trabajadores a tiempo completo concentrados en
computer centers
donde se trabaja virtualmente, y se come y se
duerme físicamente. Esta concentración deriva de la necesidad de
dedicación concentrada de tiempo en servicios en los que la
dedicación de tiempo es la clave. La cualificación de estos
trabajadores resulta asimétrica, ya que en principio son pocos los
conocimientos necesarios para llevar a cabo este tipo de tareas.
Matar monstruos y recoger materias primas en un videojuego es
algo que en principio puede realizar cualquier persona. Sin
embargo ser productivo en este entorno requiere un tiempo de
aprendizaje dilatado. En cierto modo es una cualificación que
empieza y acaba en la dinámica de los mundos de rol con sus
peculiaridades. Un jugador granjero al final es tan bueno como
otro cualquiera, pero sus objetivos son laborales, no lúdicos.
La labor de recolección de objetos virtuales, de generación de
moneda de fantasía pero de valor real, se plantea en un flujo
unilateral entre países periféricos y países centrales. Representa de
forma clara el profundo diferencial del valor del tiempo de trabajo
entre regiones. Así, podemos entender que la prestación de
servicios más relevantes, la mejora de personajes o
levelling
que es
el aspecto que más tiempo consume, se realice a precios fuera de
mercado en el país donde están la mayoría de los jugadores. Este es
otro de los servicios que suelen ofrecer las mismas empresas que
ofrecen moneda virtual u objetos a cambio de dinero: situar a un
personaje de bajo nivel a otro muy superior para que sus
posibilidades de actividad en el juego sean mucho mayores.
De esta forma, en el mercado global, subir los noventa niveles
que tiene un personaje de
World of Warcraft
en 2013 viene a
costar unos 250 euros. Si tenemos en cuenta que lo que le puede
costar a un jugador avanzado dedicado a jornada completa pueden
ser dos meses, podemos valorar la hora de trabajo a quién ha
realizado ese servicio por unos 20 céntimos de euro, por lo que el