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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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sueldo mensual de esta persona rondará los cincuenta euros, ya
que es previsible que dicho trabajo se reparta entre varias personas
(Warner, 2005:3).
En estos mundos virtuales dedicados a las aventuras de rol no
existe una producción de autor, sino que los personajes crean
multitud de productos basados en patrones prediseñados. Aunque
los personajes pueden producir lo que necesitan, la norma es que
siempre es necesario comprar a otros usuarios gran cantidad y
variedad de productos necesarios para su progreso. En estos
términos la competencia entre jugadores en cuanto a colocar sus
productos en el mercado solo se plantea en términos de precio o de
la capacidad de hacer aparecer productos de gran escasez y valor.
Pero no se pueden esperar sorpresas respecto a las posibilidades de
que aparezcan nuevos productos que aporten ventaja competitiva a
ningún usuario, pues esto subvertiría el equilibrio del universo.
Esto es algo que en las modalidades
freemium
de muchos juegos
online
ha quedado totalmente alterado, ya que es el pago de extras
lo que aporta de inicio una ventaja competitiva. Asistimos así a una
pugna entre mundos virtuales basados en el pago igualitario con
equilibrio competitivo, y los gratuitos, en los que se paga por tener
ventaja. La pugna está resultando favorable a los segundos en la
medida en la que algunos mundos virtuales de importancia se
están pasando a este segundo modelo como es el caso de
SWTOR
.
La producción de objetos alcanza cotas de gran creatividad en
los mundos virtuales de propósito general. En algunos de estos
(especialmente en
Second Life
e
IMVU
) las posibilidades y
potencial de creación de objetos virtuales están muy desarrolladas
como lo están los mercados asociados para su compra. Dadas estas
posibilidades la cualificación técnica y estética de los
desarrolladores de productos virtuales resulta de gran importancia
para valorar su capacidad de posicionar sus productos en estos
entornos. Hablamos sin embargo de un entorno
seudoartesanal
,
en el que por una parte cada producto virtual es concebido y
realizado de principio a fin por una única persona que desarrolla
todo el proceso de producción; sin embargo, una vez terminado el
prototipo, la capacidad de distribución y “fabricación” tiende a
infinito con un coste marginal próximo a cero. Esta distribución
tiene que ser dosificada, dado que solo la inicial escasez y por tanto
exclusividad de dicho tipo de productos es la que genera atracción
para su compra. Dado que el valor de estos objetos se concentra en
el esfuerzo de su fase de diseño y producción previa a la
distribución, es importante para sus productores que en su
primera fase de distribución se concentre su mayor valor. La curva