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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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decreciente del rendimiento de este tipo de productos cae muy
rápido, por lo que la primera fase resulta esencial para la
rentabilidad de los mismos.
En las tiendas virtuales de este tipo de productos, la novedad
junto a la originalidad del diseño resultan esenciales. Las compras
en estos comercios se realizan con la moneda propia del mundo
virtual que, o se adquiere directamente con dinero real, o se
consigue a su vez trabajando para otros usuarios o para la misma
organización. Estos objetos, en la medida en la que su finalidad
principal es la de vestir y equipar a avatares para que se relacionen,
suponen la forma de crear una identidad. Queda clara la
importancia de este hecho, pues dicha elección de la
representación es estratégica para las pretensiones del usuario. Los
relativos bajos precios de estos artículos junto a la facilidad de
adquisición hacen que este mercado sea muy rápido en la
absorción de novedades. Esto es reforzado por el carácter
exhibicionista de muchas de las actividades desarrolladas en estos
entornos.
Merece la pena hacer una reflexión añadida sobre lo acontecido
en el mercado de objetos del juego
Diablo III
,
ya que sus gestores
intentaron separar los mercados regionalmente para evitar las
habituales dinámicas asimétricas. El interés consistía en que el
mercado constituyese un atractivo más para participar en el juego
como una forma de incentivar el tiempo de actividad, así como de
obtener comisiones al poder cambiar los objetos especiales
conseguidos por el juego, no solo por moneda virtual sino también
por dinero real. Sin embargo las intenciones de blindar
tecnológicamente el acceso de jugadores asiáticos a los mercados
americanos y europeos fueron vanas, y los precios de los objetos
cayeron a niveles que no despertaron el interés por traficar de la
mayoría de los jugadores. Finalmente Blizzard, la empresa
propietaria del juego, cerrará dicho mercado el próximo 18 de
marzo de 2014.
4.2. Nuevos modelos de relaciones laborales en el mundo virtual
Como elemento novedoso en el marco de las relaciones laborales
podemos considerar que los mundos virtuales como espacio de
trabajo se sitúan como elemento mediador, objeto mediático que,
además de establecer unas condiciones muy específicas en el
desarrollo de dicha relación, ofrece un control absoluto de lo
realizado. Se plantea una relación laboral mediada y totalmente