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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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controlada como marco en los intercambios productivos. La
cuestión de fondo es que este control no es simétrico, sino que su
distribución es desigual, siendo los administradores de los sistemas
los únicos que poseen el conocimiento de todo lo que se hace en
dichos entornos.
Por otra parte hemos de considerar el hecho de que la inmensa
mayoría de las relaciones laborales-productivas que se dan en los
mundos virtuales no están sujetas a ningún tipo de regulación. Es
este un marco de relaciones estrictamente comerciales sin ningún
tipo de responsabilidades institucionales respecto a la actividad
realizada por estos trabajadores, que en muchas ocasiones actúan
como autónomos pero fuera de cualquier marco nacional o local de
reglamentación laboral. Por contra, los marcos localizados en los
que se organiza el trabajo orientado al mundo virtual tienen el
componente de aprovechar la precarización como pauta básica de
la productividad. De esta forma, los casos de las granjas chinas de
buscadores de oro con jóvenes concentrados a tiempo completo es
un ejemplo de estos principios organizativos. Resulta
especialmente interesante en este sentido el artículo de Lisa
Nakamura (2009) en el que realiza un análisis de como la
globalización del espacio lúdico de los juegos de rol conlleva sin
embargo una
racialización
especializada de los aspectos laborales
en el mismo.
Así, entre el modelo autónomo y desregulado del que aún no se
conocen muchos detalles sobre cómo está desarrollándose, al que
se organiza alrededor de la marginalidad extrema de las
condiciones de trabajo, tenemos dos extremos en la orientación de
un mercado de trabajo emergente. La evolución de dicho sistema
laboral estará en el futuro muy condicionada por la capacidad de
acumular valor en las actividades vinculadas a los mundos
virtuales, ya que solo en la medida en que dicha magnitud crezca
atraerá una fuerza de trabajo situada en espacios en los que este se
protege más. En ese sentido el referente más claro es el de las
actividades productivas vinculadas a multitud de servicios en
Internet que aunque se relacionan con las características de
globalización, flexibilidad temporal y espacial y digitalización,
suelen estar desarrolladas por trabajadores muy cualificados y con
condiciones laborales acordes a ese nivel. Uno de los casos
observados que podemos extrapolar a otros entornos de
características similares es el videojuego
Ogame
, en el cual hay un
proceso de captación de los jugadores más habilidosos tanto en el
juego como en su capacidad de liderazgo social. Estos jugadores
son primero captados como administradores voluntarios de los